광고보다 콘텐츠, 크리에이터가 브랜드 잠재력 키운다

8월 4주차 뉴스 큐레이션

2022.08.26

The Creator Economy |8.19~8.25

매주 금요일, 크리에이터 이코노미와 팬덤 비즈니스 업계 동향을 전합니다.


혹시 여러분도 소셜 미디어에서 제품을 사본 경험 있으신가요? 저는 인플루언서가 직접 판매하거나 광고하는 고양이 장난감과 간식을 여러 번 사봤는데요. 스프라웃 소셜Sprout Social의 최고 마케팅 책임자인 제이미 길핀Jamie Gilpin은 지난 몇 년 동안 소셜미디어 사용이 지속해서 증가했을 뿐만 아니라, 구매를 위해 소셜 미디어를 사용하는 비중이 크게 늘었다고 합니다. 


소비자는 Facebook(39%), Instagram(29%), Pinterest(23%)에서 정기적・비정기적으로 상품을 구매한다고 해요. 이들은 또한 브랜드에서 직접 내보내는 광고보다 크리에이터가 직접 만드는 콘텐츠에 반응합니다.


앞으로 브랜드 마케터와 관계자들에게 크리에이터와 협력하는 일은 점점 더 중요해질 텐데요. 크리에이터와 팬덤을 얼마나 이해하는지, 소비자가 원하는 콘텐츠 유형은 무엇인지 파악하는 일이 중요한 화두로 떠오를 것 같습니다. 이번 주에도 끊임 없이 성장 중인 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전해드릴게요!



CREATOR ECONOMY


The Creator Economy Is Booming, Here’s How Businesses Can Tap Into Its Potential|Forbes

  • Like nearly every business and industry over the past few years, the social media landscape has seen drastic changes. This is due in part to the introduction of new platforms and algorithms, consumer-driven trends and expanded use cases for social. Not only has the use of social media continued to grow, but consumers are more frequently turning to social media to make purchases. According to a recent Prosper Insights & Analytics survey, more consumers are using social media to buy products, with consumers regularly or occasionally making purchases on Facebook (39%), Instagram (29%) and Pinterest (23%).
  • One of the most surprising findings is that generating more audience engagement and reaching new audiences outrank driving revenue when it comes to marketers’ goals for working with creators.


Gen Z is surprisingly absent from the millennial-dominated creator economy|FORTUNE

  • According to Adobe’s new “Creators in the Creative Economy” study, which polled over 4,500 global creators. Their landmark finding: More than 40% of creators are millennials, and they skew slightly male, at 52%. That runs counter to the popular narrative that it’s mainly teens and young twentysomethings glued to their screens, dominating the creator force. Rather, the average creator is 40 years old, and Gen Z only represents 14% of all creators.
  • Australia, the U.S., and the U.K. have the highest concentration of millennial creators, while France has the fewest, Adobe found. Gen Z creators are mostly in Brazil, France, the U.S., and the U.K., and are less concentrated in South Korea and Australia.
  • Perhaps the most well-known subset of creator is influencers, who report having over 5,000 followers on their main social channel through which they are able to earn money. But they’re actually outliers in the creator economy, comprising about 14% of creators. 


How NFTs Fit Into The Gaming Creator Economy|Nasdaq

  • NFTs have paved the way for novel forms of engagement between fans, artists, and creators. The same principles of the creator economy that allow for new kinds of engagement and monetization for artists can benefit another growing group: esports streamers.
  • Beyond revenue, NFTs unlock another key value driver for streamers: loyalty. Loyalty is critical as esports streamers look to build and sustain their communities in Web3 and bolster authentic participation. In addition to leveraging NFTs to engage audiences in new ways that strengthen fan relationships, the new creator economy is full of rich opportunities for networking and relationship building that can further foster loyalty among the broader community. In the end, exclusivity generates identification and a sense of belonging, and through a combination of creative engagement with fans and strategic partnerships with Web3 players.


음성 SNS, 엇갈린 인기… 폐쇄적 ‘하우스’ 아닌 ‘스페이스’ 통했다|동아일보

  • 한물갔다는 평가를 받던 음성 기반 SNS가 최근 들어 다시 주목받고 있다. 트위터의 음성 중심 소통 기능 ‘트위터 스페이스’가 그 주인공이다. 스페이스를 한 달에 두 번 이상 진행한 크리에이터의 경우 팔로어가 17%가량 늘어난 것으로 나타났다.
  • 기존의 트위터라는 플랫폼을 활용할 수 있다는 점도 ‘클럽하우스’와의 차이다. 기능적으로는 음성 소통을 하며 동시에 글을 작성하는 것이 가능하다. 또 트위터가 다른 SNS보다 비교적 관심사를 중심으로 관계를 형성한다는 점에서도 영화나 드라마 같은 콘텐츠나 연예인 팬덤, 일상 등을 주제로 소통을 확장할 수 있다. 트위터에 따르면 K팝 아티스트들이 팬과 소통하는 창구로 트위터를 많이 활용하고 있고, 국내에서도 20대 여성을 중심으로 트위터 사용량이 다시 늘어나는 추세다.
  • 트위터 글로벌 K팝&콘텐츠 파트너십 총괄 김연정 상무는 “음성 콘텐츠는 영상보다 제작 과정의 진입 장벽이 낮고, 콘텐츠 이용자들도 비교적 적은 피로를 준다는 장점이 있는 만큼 음성을 통한 소통도 성장세를 이어가고 있다”고 말했다.



FANDOM BUSINESS


비마이프렌즈 서우석 공동대표, 국내 최대 콘텐츠 마케팅 컨퍼런스 `CMS 2022` 연사 참여 |한국경제TV

  • 글로벌 팬덤 비즈니스 전문 스타트업 비마이프렌즈의 서우석 공동대표가 지난 8월 23일~24일 열린 국내 최대 콘텐츠 마케팅 컨퍼런스 ‘콘텐츠 마케팅 서밋 2022(이하 CMS 2022)’의 연사로 참여해 ‘마케터를 위한 크리에이터 이코노미와 팬덤 생태계 변화의 이해(The Evolution of Fandom and the Creator Economy: What Marketers Need to Know)’ 주제 발표에 나섰다.
  • 서우석 공동대표는 ‘마케터를 위한 크리에이터 이코노미와 팬덤 생태계 변화의 이해’를 주제로 크리에이터가 플랫폼을 소유하는 일이 어떻게 크리에이터에게 창작의 주도권과 경제적 자유를 줄 수 있는지 소개하고, 동시에 기술 혁신을 통해 웹3.0으로 가는 길목에서 이들이 플랫폼의 온전한 오너십을 통해 얻을 수 있는 실질적 이익의 중요성을 강조했다.
  • 이어 “팬덤의 진정한 파워를 실현하고 지속가능한 브랜드를 만들기 위해 브랜드와 크리에이터에게는 그들이 온라인에서 영향력을 미치는 공간들에 대한 ‘오너십’이 무엇보다 중요하다”고 강조했다.


트위터 “지난 10년간 전 세계 K콘텐츠 관련 트윗 양, 546% 급증”|스포츠조선

  • 김연정 트위터 글로벌 K팝&K콘텐츠 파트너십 총괄 상무는 서울 강남구 삼성동 인터콘티넨털 코엑스에서 열린 '콘텐츠 마케팅 서밋 2022'(CMS 2022)에서 "2011년 7월과 비교해 올해 6월 K콘텐츠 트윗양이 546% 증가했다"고 발표했다.
  • 김 상무는 "30년 넘게 한국에서 형성된 K팝 팬덤 문화가 트위터 등 디지털 플랫폼을 통해 전 세계로 확산됐다"면서 "2020년을 전후해 팬덤 문화가 영화나 드라마, 웹툰 등으로 확장되며 K콘텐츠의 세계화를 이끌고 있다"고 분석했다.


엔씨·네오위즈 'K팝 팬덤'으로 게임사업 판 키운다 |매일경제

  • 세계적 영향력을 가진 K팝 산업의 성장동력인 '팬덤(fandom) 플랫폼'을 두고 엔터테인먼트 업체와 게임 업체 간에 주도권 경쟁이 시작됐다.
  • 엔터사가 팬덤 플랫폼 구축에 열을 올리는 것은 음악 산업의 성패가 팬덤을 얼마나 끌어모으느냐에 달렸기 때문이다. 개인 맞춤형 서비스를 제공하는 사회관계망서비스(SNS) 영향력이 커지면서, 모든 사람에게 이름을 많이 알리기보다 팬덤 플랫폼을 통해 소수의 충성 팬을 확보하는 게 보다 효과적이다. 게임사 또한 종합 지식재산권(IP) 회사로 도약하기 위한 발판으로 팬덤 플랫폼을 적극 활용하고 있다.
  • 엔터사와 게임사들은 팬덤 플랫폼을 대체불가토큰(NFT) 사업에 활용하는 방안도 모색 중이다. 팬덤을 기반으로 NFT 사업을 일으키는 전략은 장기적으로 팬덤 관리에도 선순환을 일으킬 것이라고 기대된다. K팝 팬들이 만들어내는 각종 글, 그림 등 이른바 '2차 창작물'이 NFT를 통해 그 가치를 인정받고 수익 모델까지 마련할 수 있기 때문이다.


“Z세대 취향저격”...뉴진스로 보는 아이돌 ‘덕질’ 문화 연대기|이투데이

  • 뉴진스는 데뷔와 동시에 ‘Z세대 아이콘’으로 급부상했다. 뉴진스의 콘셉트는 ‘Y2K’(2000년대 초반)이다. 팬덤 문화는 그 어떤 그룹보다도 디지털 네이티브 세대에 최적화한 전략을 취했다.
  • 대표적인 사례가 애플리케이션 ‘포닝’이다. 포닝은 뉴진스 전용 앱이다. 과거 여러 아이돌 팬덤이 공동으로 사용하던 플랫폼과 달리 한 그룹만을 위한 ‘전용 플랫폼’으로 등장하면서 더욱 인기를 얻고 있다.
  • 포닝은 뉴진스 멤버들과 영상 통화를 하는 것 같은 실시간 스트리밍과 메시지 서비스, 사진첩, 그룹 스케줄 등의 서비스가 한 곳에 모여 있다. 덕분에 아이돌과 팬 사이의 소통이 ‘우리들만의 공간’에서 이뤄지면서 소통이 더욱 긴밀해진 분위기다.
  • 뉴진스 팬이 아닌 Z세대가 해당 애플리케이션을 다운로드 하는 경우도 많다. 포닝 앱이 최근 Z세대를 중심으로 인기인 Y2K 스타일의 ‘끝판왕’을 보여주기 때문이다. 가수와의 온라인 소통은 극대화하면서도 디자인 면에선 아날로그적인 감성이 극대화돼 젊은 세대에게 참신하고 새로운 문화로 다가온 것으로 보인다.


[기업탐구] 하이브, 아이돌·콘텐츠 양날개 ‘실적 서프라이즈’|아시아경제

  • 아티스트 활동으로 인해 발생하는 ‘직접 참여형’ 매출 외 기획상품(MD) 및 라이선싱에서 나오는 ‘간접 참여형’ 매출에도 주목할 필요가 있다. 2분기 MD와 라이선싱에서 인식된 매출은 988억원이다. 이는 전 분기 대비 42%, 전년동기대비 97.2% 성장한 수준이다.
  • 간접 참여형 매출 성장의 의미는 남다르다. 하이브는 코로나19로 인해 공연시장 악화 등으로 아티스트들의 오프라인 활동에 제약이 걸리자 직접 활동 없이도 지식재산(IP)을 활용해 이익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델(BM)에 집중했다. 이후 굿즈·라이선스, 콘텐츠, 팬클럽 등 IP 상품화를 통한 매출은 꾸준히 늘었다.



NFT & Web 3.0


[곽재원의 Now&Future] 기술혁신이 국가 경쟁력이다 … Y노믹스, '웹3.0'을 주목하라|아주경제

  • 최근 정보통신업계에 인터넷의 새로운 형태인 ‘웹(Web)3.0’이 주요 관심사로 떠오르고 있다. 기존 인터넷과 차이점으로 '웹3.0'은 일부 기업만이 아닌 개인도 데이터를 이용·활용할 수 있어 우리 사회 본연의 모습도 바꿀 가능성이 있다. 페이스북, 구글, 트위터 등 거대 IT기업 플랫폼을 통하지 않고 정보 액세스와 데이터 이용이 가능하다는 얘기다. 결국 네트워크가 IT(정보기술) 대기업에 의한 중앙집권형 지배구조에서 분산형으로 바뀔 것이다.
  • 현재 ‘웹3.0’ 비즈니스는 IT 대기업들이 클라우드에서 제공하는 블록체인상에 구축하는 경우도 적지 않다. IT 대기업과 그 플랫폼을 이용하는 현재의 ‘웹2.0’형 기업들도 클라우드 서비스 심화와 꾸준한 비즈니스 모델 재검토, 인공지능(AI) 활용 등 고객 만족도 향상을 위해 다양한 방법을 구사하고 있다. 이것과의 경쟁 속에서 ‘웹3.0’ 비즈니스의 수익 모델을 어떻게 그릴 수 있는지를 주의 깊게 판별할 필요가 있다.


웹3, 거대 세계관보다 작은 커뮤니티부터···마플, ‘NFT 세미나’|서울경제 SIGNAL

  • 마플이 크리에이터스 커뮤니티클럽(Creators Community Club·CCC) 라운지에서 개최한 ‘NFT와 웹3.0’ 세미나에는 NFT를 주제로 요식업(F&B)부터 지식재산권(IP), 법조 전문가들이 모여 실제 사업 전개 과정에서 얻은 교훈을 공유했다.
  • 레이지고메클럽은 서울 광화문 주유별장 등을 운영해온 F&B 기업 파머스포터가 추진하는 NFT 프로젝트다. ‘맛집을 좋아하는 게으른 미식가들’이란 콘셉트로, NFT와 오프라인 푸드 비즈니스를 연결하는 데 집중하고 있다. 프로젝트 관계자는 “NFT 유형 중에서도 소속감과 의·식·주 관련 문화를 가진 프로필 NFT(PFP NFT) 커뮤니티가 멤버십 서비스와 결합될 때 가장 많은 시너지를 기대할 수 있다”고 설명했다.
  • 인기 웹툰 ‘닥터프로스트’의 이종범 작가는 ‘웹3.0의 세계관 만들기’를 논하며 “미리 국가적 단위의 거대한 세계관을 구상하려 애쓰기 보다 작은 커뮤니티에서 시작하는 편이 좋다”고 조언했다. 커뮤니티에 사람이 모이기 시작하면 자연스럽게 서사가 만들어진다는 설명이다. 그러면서 다양한 커뮤니티를 경험하다 보면 본인이 구축하고자 하는 커뮤니티의 구체성을 그리는 데 도움이 된다고 덧붙였다.



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