콘텐츠와 커머스를 잇는 '크리에이터'라는 연결 고리

9월 5주차 뉴스 큐레이션

2022.09.30

The Creator Economy |9.23~9.29

매주 금요일, 크리에이터 이코노미와 팬덤 비즈니스 업계 동향을 전합니다.



‘쇼퍼테인먼트’라는 말 들어보셨나요? 쇼핑과 엔터테인먼트를 합성한 신조어로, 콘텐츠와 커뮤니티를 결합해 정보와 재미가 있는 소비 경험을 제공하는 커머스를 뜻하는데요. 홍종희 틱톡 코리아 커뮤니케이션 총괄은 이를 커머스 산업에서 크리에이터 이코노미가 큰 비중을 차지하는 현상이라 설명합니다. 실제로 틱톡과 보스턴컨설팅그룹이 진행한 설문조사에 따르면 쇼퍼테인먼트는 2025년까지 1조 달러(약 1,345조 원) 규모의 시장을 형성할 것으로 예측하고 있어요.👀


지금 인터넷 트렌드는 소셜 네트워크 관계 중심에서 콘텐츠 중심으로 변하고 있다.


쇼퍼테인먼트의 핵심은 ‘콘텐츠, 문화, 커머스를 자연스럽게 연결하는 것’입니다. 소비자들은 이제 일방적 광고보다 구매 과정 전반에 걸쳐 입체적인 경험을 원하거든요. 이때 콘텐츠와 커머스 사이에 연결 고리 역할을 해내는 이가 바로 크리에이터입니다. 소비자가 진정성 있는 콘텐츠를 제작하는 크리에이터로부터 브랜드에 대한 긍정적인 경험을 쌓을 수 있기 때문이죠.


날이 갈수록 크리에이터의 영역은 확장되고 그 영향력 또한 커지고 있습니다. 크리에이터와 브랜드가 동등한 위치에서 협업할 수 있게 된 만큼, 이러한 영향력을 현명하게 다루는 법 또한 중요한 화두가 될 것 같네요. 맑은 가을날 맞이하시길 바라며, 이번 주 뉴스레터 전해드립니다! 🍃



CREATOR ECONOMY


크리에이터, 문화 콘텐츠와 커머스 간 연결고리 역할|디지털데일리

  • 홍종희 틱톡 코리아 커뮤니케이션 총괄은 크리에이터 이코노미에 뛰어드는 기업들이 많아지면서 콘텐츠 질도 덩달아 향상됐다고 진단하며 이 같이 밝혔다.
  • 홍 총괄은 커머스 산업에서 크리에이터 이코노미가 큰 비중을 차지하는 현상을 ‘쇼퍼테인먼트’라는 새로운 트렌드로 설명했다. 쇼퍼테인먼트는 쇼핑과 엔터테인먼트를 합성한 신조어로, 콘텐츠와 커뮤니티를 결합해 정보와 재미가 있는 쇼핑 경험을 제공하는 커머스를 뜻한다.
  • 쇼퍼테인먼트 핵심은 콘텐츠, 문화, 커머스를 자연스럽게 연결하는 것이다. 즉, 기존 일방적 광고보다는 구매 과정 전반에 걸쳐 소비자들의 현실적, 정서적 수요를 모두 충족시키는 방향으로 소비자와 소통하는 점을 특징으로 한다. 덧붙여 “결국 크리에이터 이코노미와 커머스 결합이 큰 상승효과를 낼 것”이라고 평가했다.


김영재 교수 “크리에이터 이코노미, 플랫폼 가치 독점 문제 해결에 기여|디지털데일리

  • 크리에이터가 창작물을 통해 부가가치를 만드는 주체임에도 당사자에게 정당한 보상이 돌아가지 않는 아이러니한 수익 구조는 콘텐츠 시장 내 심각한 문제로 떠올랐다. 콘텐츠 산업계는 기울어진 콘텐츠 수익 구조에 문제의식을 느끼는 한편, 산업이 건강하게 성장하려면 다양한 콘텐츠가 많아져야 한다는 공감대를 형성하게 됐다. 김영재 교수는 이에 대한 하나의 해결책으로서 크리에이터 이코노미가 실현되고 있다고 분석했다.
  • “크리에이터 브랜드의 경쟁력 확보 문제다. 크리에이터 이코노미가 더욱 발전하기 위해서는 다양한 산업과의 융합이 필요한데, 다양한 산업에서 지속성과 수익 창출을 위한 비즈니스적 접근이 아직 부족하다는 생각이 든다. 결국 크리에이터 브랜드 자체인 휴먼 지식재산(IP)을 얼마나 강력하게 구축하느냐가 관건이다.”
  • “디지털 경제 중심이 다양한 취향을 가진 핵심 충성고객으로 옮겨가는 상황에서 소비자 취향이 ‘개인화 경험’으로 이동하는 것은 커다란 흐름이다. 다만 크리에이터가 소비자가 원하는 개인화 경험을 얼마나 ‘오래 잘’ 지속시킬 수 있을까가 과제다.”


강사도 됐다 팬도 됐다…1000억달러 규모 ‘크리에이터 이코노미’ 시장 열린다|헤럴드경제

  • 미국의 경제전문지 포브스는 개인이 창출한 콘텐츠를 소비하는 ‘크리에이터 이코노미’가 올해 1000억달러로 그 규모가 커질 것이라 내다봤다. 국내에서도 크리에이터 비즈니스 플랫폼이 다양해졌다.
  • 퓨쳐스콜레가 운영하는 지식 비즈니스 SaaS(서비스형 소프트웨어) 플랫폼 ‘라이브클래스’에서는 누구나 자신의 지식이나 경험, 노하우를 강의할 수 있다. 크리에이터들이 웹페이지를 개설해 강의를 하고, 관련 전자책도 만들 수 있다. 지난 2019년 6월 첫 서비스를 시작한 이후로 꾸준히 인기를 얻어 수강생 12만명을 돌파했다. 올해 상반기 총 거래액도 지난해 하반기보다 312% 증가할 정도로 빠르게 성장하고 있다.


“크리에이터 이코노미 흥망성쇠, 구독자 로열티가 결정”|디지털데일리

  • 유종지 다이아티비 인플루언서 커머스 팀장(CJ ENM 1인창작자 지원사업)은 크리에이터 이코노미가 가지는 궁극적인 한계나 어려움도 결국 팬들의 로열티와 관련된다고 평가하며 “구독자가 크리에이터에 갖는 애정과 높은 로열티는 이들에게 크리에이터가 기획한 상품을 더 쉽게 구매하게끔 유인합니다. 다만 구독자 수가 아무리 많더라도 특정 분야에 전문성이 적은 채널의 경우 해당 카테고리 상품을 정기적으로 판매하지 못할 가능성도 큽니다.” 라고 덧붙였다.
  • 또한 구독자층 로열티가 높은 만큼, 고객 서비스(CS)나 상품 품질관리(QC)에 있어 일반 상품을 판매할 때보다 굉장히 높은 수준의 대응이 필요하다는 설명이다. 유 팀장은 크리에이터 구독자들에게 지나치게 의존하는 프로젝트 경우, 일회성으로 끝나거나 구독자 사이에서 구매 및 이용층이 확대되지 못하는 한계가 있다는 지적도 했다.


"광고수익 절반 내주겠다"…유튜브의 필살기, 과연 성공할까 [홍키자의 빅테크]|매경프리미엄

  • 유튜브가 2023년 초부터 '유튜브 쇼츠' 창작자들과 광고 수익을 공유하겠다고 선언했다. 왜 유튜브는 짧은 영상 쇼츠에 대한 대대적 투자를 결정한걸까? 유튜브 자체적으로 틱톡을 넘어설 수 있다는 계산이 섰을 것이다. 이미 공개된 MAU로는 틱톡을 넘어섰다. 지난해 9월 틱톡은 MAU가 10억명이라고 밝힌 바 있기 때문이다. 2016년 서비스를 시작한 틱톡이 5년 만에 MAU 10억명을 확보했는데, 2020년에 서비스를 시작한 유튜브 쇼츠가 3년이 채 되기도 전에 15억명을 돌파한 것이다. 숫자가 나타나니, 더 많은 수익 배분으로 양질의 창작자를 유치하겠다는 생각이 들었을 것이다.
  • Z세대는 '극단적으로 효율을 추구하는 세대'의 특성을 발휘하기 때문이다. 짧은 시간에 핵심을 파악하고, 즉각적으로 즐거움을 얻고자 하는 경향이 있다. 짧은 영상에 대한 수요는 24시간 중 소위 '뜨는 시간'을 채우려는 이 세대의 습관에서 비롯하기도 한다.


MZ세대 놀이터 된 '라이브 플랫폼'…시장확대·역량집결|뉴시스

  • 디지털에 익숙한 MZ세대(밀레니얼+Z세대)가 전체 소비 트렌드를 이끄는 선도자로 부상하면서 이용자들을 라이브 스트리밍 서비스로 불러 모으고 있다. 재미있는 콘텐츠와 범용화된 플랫폼이 만나면서 장 보기가 일이 아닌 놀이가 되는 하나의 문화가 형성되고 있다.
  • 국내 주요 업체들 역시 라이브 플랫폼 시장에 역량을 강화하고 있다. 특히, 카카오는 주요 자회사를 중심으로 해외 커머스 시장을 공략하고 있다. 핵심 무기는 지난해 카카오가 인수한 패션·뷰티 커머스 플랫폼 지그재그다. 지난해 인수한 라이브커머스 플랫폼 '그립'도 최근 미국 시장 진출을 공식화했다. 카카오의 커머스 공략 전략은 더욱 가속화될 것으로 전망된다. 이를 통해 현재 콘텐츠 중심으로 편성돼 있는 해외 매출원을 다각화한다는 목표다.



FANDOM BUSINESS


아이돌 팬덤문화 대대적 지각 변동…'유료 팬 플랫폼' 시장 커지고 집중도 심화|뉴스핌

  • 강신규 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원은 '디지털 플랫폼 시대, 팬덤 무대의 이동'이라는 글을 통해 팬덤 문화의 활동 무대가 변하고 있으며, 이런 변화가 "엔터테인먼트 산업과 팬덤의 풍경을 바꾸고 있다"고 진단하고 있다.
  • 기존에 여러 채널로 분산돼 이뤄지던 팬 활동들이 이제 팬 플랫폼으로 집중되고, 팬 활동 대부분이 팬 플랫폼을 통해 행해지면서 기존에 팬들이 모이던 포털 사이트의 카페, 커뮤니티 사이트의 갤러리/게시판, 사회관계망 서비스(이하 SNS) 등의 인기와 영향력은 줄어들고 있다는 것이다.
  • 지금까지는 이런 다양한 팬덤 활동이 대부분 팬들에 의해 자생적으로 운영돼왔던 무료 팬 커뮤니티 위주로 이뤄졌다면, 이제는 점차 엔터테인먼트 산업이 직접 만든 유료 기반 플랫폼에 흡수되고 있다. 이는 단순히 팬덤 무대의 이동과 통합만을 의미하지 않으며, 팬 플랫폼으로 인해 팬덤의 양상과 방향이 이전과 완전히 달라질 수 있다는 것이 강신규 연구위원의 지적이다.


[엑스틴 이즈 백②] “모녀가 함께 BTS 덕질”…‘Z’ 자녀와 ‘X’ 부모의 취향 공유|데일리안

  • 가장 힘 있는 소비자 집단으로 떠오른 엑스틴(X-teen) 세대는 연예계에서도 영향력을 발휘하고 있다. 흔히 팬클럽 1세대로 불리는 X세대는 1992년 서태지와 아이들이 등장한 이후 아이돌 1세대로 칭해지는 H.O.T가 데뷔하면서 팬덤을 형성한 첫 세대다. 지금의 엑스틴 세대가 ‘덕질’에 대한 소비에 있어서 윗세대와 달리 열려 있는 이유다. 뿐만 아니라 이들은 중년층이 됨에 따라 과거보다 소비력이 더 탄탄해졌다.
  • 이들의 팬덤 활동은 1020대 젊은 세대의 팬 문화와도 비슷한 양상을 띤다. 기부 콘서트는 물론 스밍 총공(음원 스트리밍 총공격), 조공(좋아하는 연예인에게 선물을 보내는 것), 굿즈 구매 등에 동참하고 있다. 태어나면서부터 디지털 사회를 경험한 Z세대 자녀들의 취향을 공유하고 소통할 수 있기에 가능한 일이다.



NFT & Web 3.0


샤라포바, 콘퍼런스에서 웹3.0 예찬한 이유|조선일보

  • 지난 15일(현지 시각) 세계 최대 가상화폐 거래소 바이낸스가 프랑스 파리에서 연 가상화폐 콘퍼런스 ‘바이낸스 블록체인 위크’ 무대에 전직 테니스 스타 마리야 샤라포바(35)가 등장했다. 32세 젊은 나이에 은퇴해 사업가로 변신한 샤라포바는 “많은 스포츠 스타와 예술가들이 블록체인과 웹3로 팬들과 소통하고 새로운 수익을 창출할 수 있다”고 말했다.
  • 이날 행사장엔 전 NBA(미 프로농구) 스타인 토니 파커와 프랑스의 화가, 작곡가 등이 참석해 ‘웹3 예찬론’을 펼쳤다. 프랑스 화가인 줄리엔 두릭스는 “과거엔 내 작품이 어떻게 유통되는지 몰랐다”며 “이제는 블록체인을 통해 내 작품을 누가 사고, 어디로 가는지를 다 알 수 있다”고 했다.
  • 웹3 예찬론자들은 인터넷 이용자가 생산하는 데이터를 구글·메타·네이버 같은 플랫폼이 독점한다고 주장한다. 자오창펑 바이낸스 창업자는 본지 인터뷰에서 “웹3는 블록체인 그 자체로, 우리가 거래하고 결제하는 방식을 완전히 바꿀 것”이라며 “게임 개발자는 대형 게임사를 통해 유통하지 않아도 돼 쉽게 돈을 벌 수 있고, 스포츠 스타와 예술가들도 중간 단계를 거치지 않고 바로 이용자들에게 작품을 팔 수 있다”고 했다. 


가상자산 NFT 거래액, 사상 최고치 대비 97% 급감|연합뉴스

  • 가상자산 분석 데이터업체 듄 애널리틱스에 따르면 NFT 거래 규모는 올해 1월 역대 최고액인 170억 달러(24조4천800억 원)를 기록했으나, 이달 현재 4억6천600만 달러(6천710억 원)로 대폭 줄었다.
  • 블룸버그 통신 등 외신은 미국 중앙은행인 연방준비제도(Fed·연준)가 빠르게 금리를 올리며 통화 긴축에 나서자 가상 화폐 시장이 얼어붙었고 위험 자산인 NFT 거래의 리스크도 부각되며 큰 타격을 받았다고 진단했다.


IPX, 샌드박스네트워크와 업무협약 체결…"MD부터 NFT까지 선보일 것”|뉴스1

  • IPX(구 라인프렌즈)가 샌드박스네트워크와 전략적 업무협약을 체결했다고 밝혔다. IPX는 이번 업무협약을 통해 샌드박스네트워크 소속 크리에이터 IP를 기반으로, 새로운 IP 개발부터 MD, 대체불가능토큰(NFT)를 선보일 계획이다. 또한 콘텐츠 크리에이터 IP의 팬덤을 한 데 모아 '자사 멀티 IP 전략'까지 강화한다는 방침이다.
  • IPX 관계자는 "샌드박스네트워크의 인기 크리에이터 IP를 활용해 웹 2.0과 웹 3.0을 넘나드는 다각적 협업을 선보일 것"이라고 말했다.


[UDC 22] 'M2E 개척자' 스테픈 “웹 3.0 비즈니스 핵심은 커뮤니티”|테크M

  • 운동하며 돈을 버는 개념, 이른바 '무브 투 언(M2E)'의 대중화를 이끌어낸 블록체인 애플리케이션 '스테픈'이 웹 3.0 비즈니스의 성공 포인트로 커뮤니티를 꼽아 주목된다.
  • 쉬티 라스토기 망가니 스테픈 마케팅 총괄은 "웹 3.0 비즈니스의 핵심은 앞으로 커뮤니티가 될 것"이라며 "풀뿌리 단계부터 커뮤니티 육성은 그 어떤 것보다 중요하다"고 강조했다. "결국 웹 3.0 비즈니스의 성공은 구성원, 그리고 커뮤니티가 가장 중요하다"며 "토큰 비즈니스 뿐 아니라 커뮤니티의 여러 연결고리가 조화를 이루며 스테픈은 빠른 성장을 이뤄냈고 앞으로도 구성원의 목소리를 최우선시할 것"이라고 부연했다.


하이브 이어 구찌·프라다·스타벅스까지… NFT로 금맥 찾는 기업들|조선비즈

  • 국내 최대 가상자산 거래소인 업비트를 운영하는 두나무의 이석우 대표이사는 지난 22일 부산에서 열린 ‘업비트 개발자 컨퍼런스(UDC)’에서 “올해 하이브와 함께 미국에 설립한 NFT 합작사인 레벨스를 키우는 일을 최대 역점 사업으로 꼽는다”고 말했다.
  • 이날 함께 연사로 나선 하이브아메리카의 이재상 대표도 “NFT 시장은 2000년대 초 모바일 시장과 비슷한 상황”이라며 “모바일이 소비 패턴을 변화시킨 것처럼 NFT 역시 일상 생활을 바꿀 것”이라고 말했다.
  • 가상자산 업계 전문가들은 NFT 활용 범위가 앞으로 계속 넓어질 것으로 전망했다. 정준영 코빗 리서치센터 연구원은 “지금은 프로필 이미지(PFP)나 미술 작품 등 ‘수집형 NFT’가 주를 이루고 있지만, 앞으로는 현실 자산과 연계되는 실용적인 NFT로 사용처가 확대될 것”이라고 예상했다.


코빗, 위드컬쳐와 맞손…문화 콘텐츠 NFT 기획해 판매한다|뉴스1

  • 가상자산 거래소 코빗이 브랜드 마케팅 컨설팅 그룹 위드컬처와 NFT(Non-Fungible Token, 대체불가능토큰) 마케팅 제휴를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 밝혔다.
  • 양사는 위드컬처가 진행하는 다양한 문화 콘텐츠 마케팅을 코빗의 NFT 마켓플레이스를 통해서도 실시하는 것에 합의했다. NFT 콘텐츠 기획, 출품작 민팅까지 충분히 협의해 진행하기로 했으며 NFT 판매는 코빗이 맡는다.
  • 한편 코빗은 지난해 업계 최초 NFT 마켓플레이스를 오픈하고 국내 대표 드라마 스튜디오 스튜디오드래곤과 협업해 드라마 작품의 NFT를 발행한 바 있다. 올해 안에 한층 업그레이드된 NFT 2.0 마켓플레이스를 선보일 예정이다.



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