게임체인저의 등장, 웹 3.0는 창작 생태계를 어떻게 바꿀까
10월 1주차 뉴스 큐레이션
The Creator Economy |9.30~10.6
매주 금요일, 크리에이터 이코노미와 팬덤 비즈니스 업계 동향을 전합니다.

부쩍 계절이 짙어진 듯한 한 주, 잘 보내셨나요? 이번 주에는 커뮤니티와 결합된 커머스, IP를 활용한 마케팅, 팬덤 비즈니스 플랫폼, 소셜 미디어의 NFT 시도 등 다양한 뉴스가 쏟아졌는데요. 그중에서도 어도비 코리아 사장 사이먼 대일Simon Dale의 칼럼을 소개해보려고 합니다.
무서운 기세로 성장하는 크리에이터 이코노미 시장의 동력 중 하나는 기술 발전입니다. 블록체인 기술을 근간으로 한 웹 3.0 환경은 크리에이터들이 자신의 콘텐츠 및 자산에 대한 온전한 소유권을 갖게 해주는 기반이죠. 이를 통해 크리에이터는 C2E(Create to Earn), 즉 여러 수익 활로를 개척하고 실현할 수 있습니다.
웹 3.0이 아우르는 새로운 기술들이 크리에이터 경제를 어떻게 변화시킬지 단정 짓는 것은 시기상조일 수 있다. 새로운 경제가 성공적으로 안착하기 위해선 크리에이터, 기업, 커뮤니티 등 생태계 전반의 다양한 실험과 협업이 필요하기 때문이다. 그럼에도 디지털 기술의 혁신과 크리에이티브의 결합을 통해 모든 창작자의 삶이 변화하고, 경제적 혜택과 무한한 창의성을 발휘할 미래를 상상하는 것은 흥미진진한 일이다.
요즘은 크리에이터가 단순히 텍스트・오디오・비디오 등 단일 콘텐츠를 공유하는 것을 넘어 여러 매체를 결합하고, 커뮤니티・커머스・가상 자산 등과 연결되어 새로운 형태의 창작물을 만들어가고 있습니다. 웹 3.0 환경과 IT 기술이 창작 생태계를 풍성하게 만드는 데 어떤 도움을 줄지, 벌써 기대가 되네요.👀
CREATOR ECONOMY
- 크리에이터 경제의 동력 중 하나는 기술 발전이다. 창작 툴의 힘으로 그 어느 때보다 많은 사람이 콘텐츠를 쉽게 만들고, 공유하는 게 가능해졌다. 나아가 최근 기술산업에서 중요한 화두로 떠오른 웹 3.0 기반 기술 덕에 크리에이터 경제는 더욱 활기를 띨 전망이다.
- 블록체인 기술을 근간으로 한 웹 3.0 환경에서 사용자들은 콘텐츠를 소비하고(읽고), 창작하는 것을(쓰는) 넘어 자신이 생성한 콘텐츠 및 자산에 대한 소유권을 갖게 돼, 이른바 ‘C2E(Create to Earn)’로 불리는 창작을 통한 수익 활동의 확대가 예상된다.
[스타트UP] 이기영 비마이프렌즈 대표 “창작자가 돈 버는 플랫폼 만들겠다”|조선비즈
- 팬덤 비즈니스 전문 스타트업 ‘비마이프렌즈’의 이기영 공동대표는 사업철학이 무엇인지 묻는 질문에 “IP(지식재산권)가 인기를 끌면 그만큼 창작자도 돈을 벌 수 있어야 한다”며 이렇게 말했다. 그는 “창작자가 ‘대박 IP’를 만들어 성공시켜도 그로 인한 부가가치를 온전히 누릴 수 있는지는 또다른 영역의 문제이다. 쉽게 말해, 인기가 많아도 돈이 안 벌릴 수 있다. 이에 대한 해결책으로 IT(정보기술)를 제시하고자 한다”고 말했다.
- “확장 가능성이 눈에 띄었다. 팬덤 산업은 음원 시장으로만 한정해도 굉장히 큰 글로벌한 시장이다. 팬덤을 기반으로 전개할 수 있는 산업은 무궁무진하다. 사람들이 좋아해서 돈을 쓰는 모든 것, 엔터테인먼트라고 불리는 모든 종류의 IP 산업에 비마이프렌즈의 솔루션이 적용 가능하다.”
- “비마이프렌즈는 유일한 ‘올인원’ 팬덤 비즈니스 플랫폼 빌더다. 비스테이지 하나로 라이브 방송, 커뮤니티, 커머스 등을 모두 해결할 수 있다. 또 하나는 창작자가 주체적으로 자신의 페이지를 운영할 수 있다는 점이다. 창작자에게 제공되는 데이터는 알아보기 쉽게 가공돼 제공되고, 데이터의 의미를 이해해 팬과의 호흡을 늘릴 수 있도록 컨설팅도 하고 있다. 창작자들이 비스테이지라는 도구를 쉽게 사용할 수 있게끔 기능들을 고도화하고 있다.”
최수연 네이버 대표 “차세대 커머스는 커뮤니티형 커머스”|아시아경제
- 네이버가 북미 최대 중고 패션 플랫폼 '포쉬마크'를 인수하고 차세대 커머스 시장을 공략한다. 커뮤니티와 커머스가 결합된 플랫폼을 통해 새로운 유통 사업 모델을 발굴하겠다는 설명이다. 최수연 네이버 대표는 포쉬마크 인수 발표 후 기자간담회를 열고 "개인 간의 소통, 커뮤니티 활동을 기반으로 발전하는 새로운 형태의 커머스라고 판단했다"며 "커뮤니티형 커머스라는 새로운 리테일 모델을 정립하겠다"고 밝혔다.
- 네이버가 2조3000억원에 인수한 포쉬마크는 커뮤니티, 소셜, 커머스가 결합된 사업모델이 특징이다. 커뮤니티를 기반으로 하기 때문에 이용자들의 충성도와 구매 전환율이 높다. 이용자들이 자신의 옷장을 공유하고 스타일을 포스팅하는 등 자연스럽게 소통하면서 판매와 구매를 오가는 선순환 구조다.
- 포쉬마크를 아시아에서 서비스하거나 네이버의 다른 쇼핑 플랫폼과 연계하겠다는 청사진도 밝혔다. 웹툰·웹소설 등 콘텐츠 사업과 커머스 사업의 시너지도 꾀한다.
“크리에이터 중심 커머스, 콘텐츠에 생명력 불어넣어”|디지털데일리
- 김준연 샌드박스네트워크 커머스 부서장은 “크리에이터가 신규 콘텐츠 발행으로 얻는 수익은 시간이 지나면서 점차 줄어들 수밖에 없지만, 커머스 산업은 콘텐츠를 상품 관점에서 재해석함으로써 부가적인 수익을 올리기도 하고, 오래된 콘텐츠에 새로운 활력을 불어넣는 역할을 합니다” 며 “IP 커머스 산업은 기존 커머스 속 또 하나의 신규 버티컬 산업으로서 크리에이터 이코노미에서 콘텐츠 창작만큼 중요한 산업으로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.
- 콘텐츠가 소비자에게 즐거움이라는 가치를 제공하고 있기 때문에 이러한 즐거움(가치)에 대한 보상으로 소비자는 지갑을 여는 데 주저하지 않는다.
"누구나 메타버스에서 나만의 창작물 만들고, 돈도 벌죠" [긱스]|한국경제
- 양영모 레드브릭 대표는 "레드브릭의 비즈니스 모델은 '크리에이터 이코노미'라고 보시면 될 것 같아요. 저희 메타버스 플랫폼 안에서 이용자들이 자신만의 월드를 만들 수 있고요. 재미있는 것은 외부에 있는 동영상이나 유튜브 콘텐츠 등도 추가를 할 수 있다는 것이죠. 광고도 이 안에다가 추가할 수 있죠”라고 말했다.
- 양 대표는 메타버스 내에서 창작자들이 자유롭게 콘텐츠를 만들어내고, 이를 통해 돈을 버는 ‘C2E(Create To Earn)’가 주목받게 될 것이라고 내다봤다. 앞으로 웹 3.0 기반의 탈중앙화된 오픈형 서비스와 크리에이터 교육 사업을 묶어 성장에 속도를 낸다는 전략이다.
유튜버가 보는 크리에이터 이코노미, “슈퍼 개인 시장이 온다”|디지털데일리
- 드로잉 유튜버 이연은 “크리에이터 이코노미가 성장하면 국내 콘텐츠가 해외에 손쉽게 진출할 수 있어 수익이 늘고 한국 문화가 글로벌화된다는 측면에서 긍정적”이라면서도 대체로 유명한 인플루언서에게만 먼저 기회가 간다는 점을 지적했다. 크리에이터 이코노미를 확장하는 과정에서 초기 단계인 크리에이터들에게도 충분한 지원이 제공될 수 있도록 더 많은 방안이 제시돼야 한다는 주장이다.
2022 Forbes Under 30 Summit|Forbes
- Top leaders, founders, entrepreneurs and creators gathered in Detroit for the 2022 Forbes 30 Under 30 Summit this week, filing into the Detroit Opera House for a week of panels, A-list speakers and networking.
- Capitalizing On The Creator Economy: Creators are entrepreneurs, says Lucy Guo, the founder of Passes, a Web3 creator platform. And founders like Guo and Cameo cofounder Devon Townsend are maximizing on those creators.
- Speaking with Forbes’ Jabari Young, Townsend and Guo emphasized the power of influencers in the era of social media.
- At Cameo, the video-sharing marketplace where fans and brands can pay pop culture personalities to create personalized video messages, Chief Product Officer Townsend says their fastest growing business line is now Cameo for Business. “We’ve focused on direct-to-fan monetization,” Townsend says.
Facebook to Allow Users to Customize What Comes Into Their Timelines; Users will be able to curate what they see by selecting to show more or less of a type of post|The Wall Street Journal
- Meta Platforms Inc. announced tweaks to the Facebook news feed Wednesday, in an attempt to give users more control over what they see on the platform.
- The social-media company said users can now choose "show less" or "show more" on posts which will allow them to curate the type of content they want on their feeds.
- Facebook has been working to cement its place in a changing social-media landscape, with rival platforms such as TikTok becoming hugely popular with younger users.
Twitter is adding a new TikTok-like full-screen video feature|TechCrunch
- Twitter is adding new features to make it easier for users to watch and discover videos on its platform, the social network announced on Thursday. Most notably, the company is launching a scrollable TikTok-like video feed.
- Twitter says the purpose of the new immersive media viewer is to make it easier for users to discover engaging videos.
FANDOM BUSINESS
“캐릭터들은 지금 열일 중”… ‘IP 매시업’으로 영향력 확장 주목|스포츠월드
- 캐릭터 IP가 웹툰 콘텐츠 또는 IP 매시업을 통한 라이선싱 사업 및 영상 콘텐츠 등으로 보다 다채로워지고 있으며, 그 결과로 캐릭터 IP 비즈니스가 글로벌화 되고 있다.
- 캐릭터 IP 업계 전문가들은 “캐릭터 IP의 영향력 확보가 더욱 중요해지고 있는 시점으로, 단순 IP 활용을 넘어선 색다른 IP 활용을 통한 팬덤 확장이 필요하다”며 “앞으로의 IP 비즈니스는 무궁무진한 캐릭터 IP의 매력발굴을 위해 웹툰 협업 및 IP 매시업처럼 다채로운 IP 브랜딩을 진행해 나갈 것으로 보인다"고 설명했다.
- 업계 관계자는 “최근 캐릭터 IP 업계는 캐릭터 간의 경쟁이 아닌 협업을 통해 다양한 IP 브랜딩이 진행되고 있다”라며 “특히 국내외 웹툰 협업 및 IP 매시업 등을 통해 팬덤 문화가 양산되고, 이를 통해 비즈니스까지 글로벌화 될 수 있는 잠재력을 갖고 있다”고 전했다.
[RFiF 2022]김성준 시몬스 부사장 “MZ 팬덤 브랜딩, 이렇게 하면 된다”|뉴스1
- "팬덤 브랜딩은 10명이 있으면 10명 모두를 설득하는 게 아닙니다. 1~2명만 자발적인 참여를 유도할 수 있으면 됩니다. 그러면 자연스럽게 바이럴이 일어나고 팬덤이 형성됩니다." 김성준 시몬스 브랜드전략기획부문 부사장은 6일 열린 '뉴스1 미래유통혁신포럼(RFIF) 2022'에서 시몬스의 브랜딩 성공전략을 공유했다.
- 김 부사장은 "시몬스는 침대만을 제조·유통하는 기업이기 때문에 카테고리 킬러로서 지속가능한 성장을 달성하기 위해 '팬덤'을 만드는 브랜드 전략을 구사했다"며 "MZ세대가 문화를 어떻게 소비하고 정보를 어떤 플랫폼에서 얻는가를 파악해 주요 플랫폼에 콘텐츠를 살짝 얹는 것이 우리의 전략"이라고 설명했다. 또 "서치에 익숙한 MZ세대는 본인이 직접 행동해 본인이 사용하는 아카이브(SNS 등)에 올려야 비로소 그 브랜드를 인정하는 세대"라고 덧붙였다.
팬덤문화 주축 된 온라인 플랫폼…급격한 성장세|연합뉴스
- '버블', '위버스', '유니버스' 등 온라인 팬 커뮤니티가 온라인 팬덤 문화의 주축으로 자리 잡으며 두드러진 성장세를 보이고 있다. 한국국제문화교류진흥원이 격월로 발간하는 '한류NOW' 보고서 50호에 따르면 SM엔터테인먼트의 자회사 '디어유'의 온라인 팬 플랫폼 '버블'은 2021년 매출 408억 원을 기록해 2020년 대비해 매출이 207% 증가했다.
[데이터로 라이프를 말하다] ‘세계관’, 브랜드와 소비자를 잇는 새로운 방식|CHIEFEXECUTIVE(2022.10)
- 게임의 설정집, 앨범의 콘셉트북 등에서 소개되어 흘깃 보는 콘텐츠에 불과하던 세계관이 팬덤경제가 도래하면서 가장 중요한 마케팅 수단이 되었다.
- 주로 문화 콘텐츠에서 파생되는 가상 세계관은 콘텐츠에 과몰입할 수 있게 하는 중요한 요소다. 현실에서는 일어날 수 없는 일들이지만 매력적인 스토리와 캐릭터 그리고 다양한 ‘떡밥’이 숨겨진 세계관을 접했을 때 사람들은 흥미를 느끼며 과몰입한다.
- 세계관은 같이 의미를 찾아가는 재미가 있다. 세계관이 있는 스토리는 친절하지 않다. 방대한 스토리 속에서 의미를 직접 찾아가야 한다. 또한, 세계관은 2차 창작으로 이어진다는 특징이 있다. 요즘은 아이돌의 신곡 뮤직비디오가 나오면 뒤이어 빠르게 올라오는 것이 리액션 영상과 해석 영상이다.
[스타트업人] "팬 입장에서 팬덤 플랫폼을 만들도록 돕고 있어요"...비마이프렌즈의 CS팀 이야기|동아일보
- CS팀은 고객의 성공을 위해 존재하는 팀이에요. 제일 중요한 포인트는 ‘고객의 성공이 곧 저희의 성공’이라는 모토예요. 고객의 성공이 비마이프렌즈의 성공이라는 생각으로, 고객 성공에 필요한 일들을 맡고 있다고 생각하면 될 거 같아요.
- 크리에이터를 대상으로 하는 컨설팅이 흥미롭게 들리네요. 컨설팅을 어떻게 진행하나요? 플랫폼 운영 정책을 어떻게 할지를 함께 이야기 나눠요. 팬이 유입될 수 있도록 비하인드 콘텐츠를 어떻게 올리면 좋을지, 멤버십 한정으로 굿즈를 판매할 때 이커머스 기능을 언제쯤 추가하면 좋을지 등을 조언하고 있어요.
- 저는 비마이프렌즈의 직원들은 팬덤 비즈니스에 있어서 전문가 집단이라고 생각해요. 그만큼 팬덤 문화를 잘 이해하고 있어요. 전문성을 기반으로 서로 의견을 교류하고, 더 나은 해결책을 찾으려고 노력하고 있어요.
- 크리에이터들은 플랫폼을 따라가다 보니 본인이 하고 싶은 것들을 하지 못하는 경우가 많아요. 크리에이터 본인이 좋아하고 가장 잘 하는 콘텐츠를 제작하는 환경을 제공하고 싶어요. 크리에이터의 자생적인 수익 모델을 어떻게 만들 수 있을지 고민하고 있어요.
- 이제 팬은 과거처럼 ‘아이돌 팬’만을 의미하진 않아요. 팬이라는 단어가 점점 확장되고 있거든요. 기업에서도 ‘브랜드의 팬’이라고 하잖아요. 팬에 대한 편견을 없애려고 노력하는 것도 중요해요.
NFT & Web 3.0
두나무·하이브 합작회사, 콜렉터블 플랫폼 모먼티카 출시 예고|뉴스1
- 블록체인 플랫폼 기업 레벨스(Levvels)가 4일 케이팝 팬덤 문화를 확장하는 새로운 개념의 디지털 콜렉터블(Digital collectibles) 플랫폼 ‘모먼티카(Momentica)’ 출시를 예고했다. 하이브 레이블즈 아티스트를 시작으로 점차 아티스트 풀을 확대할 계획이다.
- 모먼티카에서는 사용자가 수집한 아티스트별 디지털 카드 콜렉션을 감상할 수 있으며 이용자는 보유한 디지털 카드를 안전하게 영구 보관할 수 있다는 점이 특징이다. 또한 소장한 디지털 카드를 전시하거나, 서로 거래할 수 있는 기능도 순차적으로 선보일 예정이다.
- 장성찬 레벨스 최고운영책임자는 "모먼티카를 통해 케이팝 팬덤이 즐기는 기존의 놀이 문화를 디지털 콜렉터블 형태로 확장하겠다"며 "엔터테인먼트, 게임, 스포츠, 아트 산업 등의 다채로운 콘텐츠를 더 친숙하고 편리하게 경험할 수 있도록 서비스도 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.
[Biz+] 이대호 은퇴경기 담은 NFT, 가상자산 침체기 속 ‘눈길’|매일경제
- 두나무는 국내 NFT 예술 시장의 디지털화를 지원하고 있다. 이를 통해 예술 시장의 문턱을 낮추고 접근성을 높이며 많은 팬이 좀 더 다양한 예술 작품을 만날 수 있도록 한다는 계획이다.
- 이와 함께 두나무가 주력하는 것은 새로운 시장 발굴이다. 특히 NFT가 스포츠 등 다양한 팬덤 시장으로 확산되는 추세에 맞춰 국내에도 새로운 포맷을 들여와 시험 중이다. 바로 KBO와 함께 만든 크볼렉트다. 스포츠 경기의 결정적인 순간을 영상으로 담아 팬들과 공유하는 영상 NFT는 '모먼트'라는 명칭으로 해외에서 처음 고안됐는데, 이를 국내 프로리그에 들여와 상용화한 것은 두나무와 KBO가 처음이다.
[Biz+] 카톡 프로필에 셀카 대신 NFT…웹3.0세대가 디지털경제 미래|매일경제
- 송치형 두나무 회장은 UDC 2022 개회사에서 블록체인 네이티브 세대를 '페이스북, 카카오톡 같은 사회관계망서비스(SNS)보다 가상자산 월렛이 더 익숙한 세대, NFT와 같은 토큰을 이용해 본인의 정체성을 일상적으로 관리하는 세대'로 정의했다.
- 블록체인 네이티브 세대가 사용할 웹3.0 서비스의 기반이 될 오너십 경제도 디지털 경제의 미래로 꼽힌다. 개인정보 독점의 시작으로 꼽히는 신원 인증이 탈중앙화되면 이를 뒷받침할 서비스의 운영 구조도 달라져야 한다. 그 시작이 바로 오너십 경제다. 블록체인 기술을 이용해 개인정보의 소유권과 제어권을 광고주·플랫폼에서 회수해 개인에게 돌려주는 것이 오너십 경제라는 설명이다.
[디센터 NFT 세미나] 유통·IP를 NFT에 접목할 때 전략은?···공유의 장 열렸다|디센터
- 최근 다양한 기업이 웹3.0의 열풍을 타고 대체불가토큰(NFT) 시장에 진입하고 있는 가운데 유통과 지식재산권(IP) 분야에서 NFT를 활용한 사례를 공유하는 장이 열렸다.
- ‘B2C기업의 NFT 적용: 신세계 NFT ‘푸빌라’ 기획에서 탄생까지’를 주제로 발표한 김용성 신세계백화점 미래영업전략팀장은 “푸빌라 비즈니스를 확장하기 위해 다양한 활동을 하고 있다”면서 “(푸빌라 홀더인) 새로운 세대에게 백화점 경험을 만들어주기 위한 과정을 진행하고 있다”고 말했다. 김 대표는 “NFT 프로젝트에선 프로젝트가 목적이 아니라 특정 산업으로 가기 위한 매개 수단으로 봐야 한다”며 실제 사업을 진행하며 파악한 통찰을 공유했다.
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