웹 3.0, 크리에이터와 브랜드 관계를 재정립하다
11월 2주차 뉴스 큐레이션
The Creator Economy |11.4~11.10
매주 금요일, 크리에이터 이코노미와 팬덤 비즈니스 업계 동향을 전합니다.

웹 3.0는 정말 유행에 그칠까요? 소셜 미디어 위크 유럽(Social Media Week Europe)에 참여한 린제이 맥이너니Lindsey McInerney는 소셜 미디어조차 처음 시작되었을 때 하나의 유행으로 여겨졌다고 말했습니다.
웹 3.0의 새로운 기술을 통해 크리에이터는 힘의 균형을 되찾고, 브랜드는 이들의 재능과 팬과 협력하는 방식에 새롭게 도전하게 될 것입니다.
- Lindsey McInerney (Founder, CEO of Sixth Wall)
향후 10년 동안 이 환경 안에서 사람들과 커뮤니티를 배우고, 성장하고, 교류하게 될 거라고 덧붙이기도 했죠. 이전과는 다른 방식으로요.
웹 3.0 환경에서 시장에서 크리에이터는 큰 변화를 겪게 됩니다. 웹 3.0 환경에서는 전통적인 예술 시장에서 넘어야 할 사다리가 없습니다. 대표적으로는 로열티 구조인데요. 크리에이터가 직접 팔로워를 늘리고, 수집가와 대화하고, 중간에 갤러리나 딜러를 거치지 않고 직접 판매할 수 있습니다. 업계 진입이 쉬워지는 것은 물론이고 진정한 의미에서 콘텐츠의 오너십이 실현되는 것이죠.
이러한 시장 구조의 해체는 브랜드가 크리에이터와 협업할 때 새로운 방식을 시도하고, 더욱 투명해질 것을 요구합니다. 크리에이터 이코노미 업계의 모두가 새로운 국면에 접어들고 있는 지금, 브랜드도 웹 3.0 환경 안에서 그들의 팬, 커뮤니티, 크리에이터와 관계를 새롭게 정의할 때인 것 같네요. 브랜드와 크리에이터가 함께 성장하는 미래를 그리며, 이번 주 뉴스레터를 전해드릴게요!
CREATOR ECONOMY
How Web3 Will Change the ‘Broken’ Relationship Between Brands and Creators |Adweek
- Lindsey McInerney, founder and CEO of Sixth Wall, and Tina Ziegler, art curator and brand consultant, sat down to discuss the evolution of Web3 and the creator economy.
- The biggest misunderstanding among marketers about Web3—a space that is seen as the next iteration of the current internet—is that it’s just “a fad,” McInerney said. But these new technologies will fundamentally shift the balance of power in favor of creators and challenge how brands work with talent and fans, McInerney and Ziegler agreed.
- Ziegler, a contemporary art turned digital art curator who is also director of the Moniker Art Fair, said “Artists have been able to enter this new space, build a following, have conversations directly with potential collectors and then mint their artworks on the blockchain and sell their work directly without galleries in the middle or anybody taking percentages in their sale.”
YouTube will soon roll out a ‘Go Live Together’ co-streaming feature to select creators|TechCrunch
- YouTube is gearing up to roll out a new feature that will allow select creators to invite a guest to go live with them. In the next few weeks, some creators will be able to select the new “Go Live Together” button on their accounts. Creators need to start by entering their stream details, including the title, description, monetization settings, thumbnails and visibility settings.
- The launch of the new feature comes as TikTok and Twitch recently launched their own co-streaming features. Unlike with YouTube’s co-streaming feature, TikTok and Twitch both allow you go live with more than one person.
머스크표 트위터, 웹3 실험장 될까|이데일리
- 트위터를 인수한 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 ‘개조 작업’에 착수했다. 특히 그가 그동안 가상자산과 블록체인 기술에 높은 관심을 보인 만큼, ‘웹3 기반 소셜미디어’로 진화할 것이란 전망에 무게가 실린다.
- 웹3 기반 트위터는 어떤 모습일까. 전문가들은 기존 소셜미디어에 가상자산 지갑, 대체불가토큰(NFT), 코인 결제, 분산신원인증(DID) 등의 요소를 접목하면, 트위터에서 크리에이터(창작자)들이 콘텐츠로 수익을 창출하는 구조가 가능할 것으로 내다봤다.
- 머스크가 광고 수익에 대한 의존도를 줄이고 유료 서비스를 강화하기 시작한 것도 큰 그림에서 웹3 진입을 시작한 것으로 봐야 한다는 해석이 나온다.
- 트위터에 웹3가 접목되면 어떤 모습일까. 블록체인 전문가들은 블록체인 기술을 통해 ‘소셜과 금융의 결합’을 먼저 시도할 것이라고 봤다. 소셜과 금융이 합쳐지면 웹3의 지향 점 중 하나인 ‘이용자에게 직접 수익이 돌아가는 콘텐츠 생태계’ 구현이 가능하다. 웹3는 중앙화된 플랫폼의 영향력은 줄고 이용자 개개인의 권리가 커지는 새로운 인터넷 환경을 통칭하는데, 이용자가 자신이 만든 콘텐츠나 데이터에서 발생한 수익을 직접 가져간다는 점이 기존 인터넷과 구별되는 중요한 차이 중 하나다.
메타, '크레에이터 경제의 부상' 보고서 발표··· "상위 9개국에만 3억 명"|CIO코리아
- 메타(Meta)가 '크리에이터 경제의 부상(The Rise of the Creator Economy)'이라는 보고서를 발표하고, 콘텐츠 크리에이터 생태계와 이로 인해 변화하는 새로운 경제 흐름을 조명했다.2017년 기준 1,700만 명으로 추산되던 미국 크리에이터는 2022년 8,500만 명 이상으로 증가한 것으로 나타났다. 미국을 포함한 상위 9개 국가에서 활동하는 크리에이터는 약 3억 명에 달할 것으로 예상된다.
- 이들의 활동을 통해 형성되는 크리에이터 경제 규모는 2020년 기준으로 약 1,000억 달러에 달하는 것으로 추정했었다. 미국에서만 최소 3,000에서 최대 8,500만 명이 크리에이터로 활동하면서, 최대 6,000만 명의 미국인이 이러한 창작활동에 종사하는 창의적 계층(Creative Class)을 구성하고 있다고 보고서는 밝혔다. 이는 미국 노동력의 40% 이상을 차지한다.
더밀크가 이야기하는 2023년 실리콘밸리 트렌드|바이라인네트워크
- 협업 솔루션 플로우 운영사 마드리스체크가 개최한 ‘flower 2022’ 에서 손재권 더밀크 대표는 ‘[2023] 실리콘벨리 테크 트랜드 & 일의 미래와 삶의 변화’라는 주제로 발표했다.
- 탈중앙화, 크리에이터 경제, 메타버스로 대표되는 웹 3.0 시대가 눈 앞에 다가섰다는 것도 중요하다. 손 대표는 엔터테인먼트·게임에서 먼저 웹 3.0으로 이동하고 있지만 맹신은 금물이라고 경고했다. 이에 더해 앞으로 웹 3.0 어플리케이션이 증가할 것이라고 이야기했다. Defi, DAO, NFT가 대표적이다. 그러나 웹 3.0시대가 빠르게 오지는 않을 것이라고 말했다. 그는 웹 3.0으로 변화하는 것이 아니라 웹 2.0이 웹 3.0의 강점을 수용함에 따라 웹 2.0과 웹 3.0이 혼재된 시대가 될 것이라고 예측했다.
'구독' 도입한 클래스101, 인플루언서 14명과 글로벌 팬덤 뚫는다|머니투데이
- 플랫폼 클래스101이 글로벌 시장 개척을 위해 크리에이터 14인을 앰버서더로 발탁했다. 14인의 엠버서더는 △주언규PD △부읽남 △자청 △콕스 △드로우앤드류 △이인혁 △러셀 △호야초 △존코바 △동동작가 △슛뚜 △시은맘 △이연 △선한부자 오가닉 등 각 분야 대표 크리에이터들로 구성됐다.
- 이들은 클래스101+를 통해 다양한 콘텐츠를 선보인다. 온오프라인에서 다양한 네트워킹과 멘토링을 하고 크리에이터 생태계를 더욱 확장하는 역할에 나선다.
- 공대선 클래스101 대표는 "크리에이터는 클래스101의 시작과 끝"이라며 "각자의 분야에서 주역으로 자리매김한 서로가 든든한 지원군으로서 클래스101+의 성공적인 글로벌 확장을 위해 전방위적 활동을 펼칠 것"이라고 했다.
FANDOM BUSINESS
How To Generate Authentic Relationships With Consumers|Forbes
- As a marketing executive, here are three ways you can create meaningful relationships with consumers to yield increased loyalty and reach KPIs.
- Click-throughs and shares do not always equal a full understanding of the material. Brands should also make sure they’re interacting with their customers by having conversations, providing more insight where necessary, and answering questions. you should make sure your customers truly feel heard. This may mean finding ways to bring together your loyal customers.
- Creating a balance between both the earned and owned channels allows customers to feel like the brand is relevant. Turning those earned opportunities into paid opportunities, such as by sponsoring a long-time follower and fan of the brand, can be a great way to connect the two forms of publicity.
- Understanding each of the platforms and how content will not only best perform but also be used to connect with people is crucial for the marketing team. Some brands choose to create one platform for all of their content to live to help alleviate any pains associated with this challenge.
[인터뷰] ‘월 140만개’ 유튜브 동영상 분석...“숨은 대중의 니즈도 찾는다”|조선비즈
- “세상의 변화를 가장 빠르게 반영하는 것이 콘텐츠이며, 모든 콘텐츠의 트렌드를 담는 곳이 바로 유튜브다. 유튜브는 그저 TV를 대체한 동영상 플랫폼이라 생각하면 안 된다. 세상 모든 이야기를 볼 수 있는 세상의 축약판이다.이제 크리에이터는 그 자체가 지적재산권(IP)이 돼 가고 있고, 이를 기반으로 팬덤 비즈니스로 확장하는 중이다. 팬덤의 규모가 작든 크든 간에 자신만의 팬덤을 가진 사람이 산업을 리드하는 시대가 되고 있다.
- “크리에이터 시장은 이제 막 태동기를 지나고 있다고 생각한다. ‘아마추어 개인이 만든 콘텐츠를 과연 사람들이 볼까’라고 의심했던 시기가 있었는데, 어느덧 개인이 팬덤을 거느릴 수 있다는 사실을 확인했다.
- 팬덤은 나를 지지하고 응원하는 강력한 무기임은 틀림없지만, 반대로 실수했을 때는 안티(anti)로 변한다. 매일 콘텐츠를 업로드하고 고민하는 크리에이터 입장에서는 하루하루가 중요하겠지만, 조급해하지 않고 기업을 운영하듯 지속 가능한 브랜드를 만들어 가는 것이 무엇보다 중요한 시기라고 생각한다.”
나이키는 왜 역대급 재고에도 투자를 늘릴까[김성모 기자의 신비월드]|동아일보
- 나이키의 ‘탈 아마존’은 D2C(Direct to Customer) 전략의 일환이었다. 직접 판매(D2C)는 유통 플랫폼을 거치지 않고, 고객을 자사 몰로 끌어들여 직접 판매하는 방식이다. 한 마디로, 다른 루트를 거치지 않고 고객한테 직접 물건을 팔겠다는 것이다. 통상 브랜드 파워가 있는 회사가 D2C로 유통 구조를 단순화하면 수익성이 높아지고, 할인 판매 등을 직접 관리하면서 고객 데이터를 모을 수 있다.
- 최근에는 오프라인 매장에 과감히 투자를 늘리고 있다. 나이키는 9월 말 2년 안에 미국과 유럽에 200개의 신규 직영 매장을 열겠다고 발표했다. 애플리케이션(앱)을 통한 셀프 계산, 온라인 주문의 픽업 등 디지털 기술에 중점을 둔 매장이다. 단순히 매장을 직접 운영하는 것에서 넘어서서 디지털 구매와 물리적 쇼핑이 매끄럽게 상호 작용할 수 있도록 상점 특성까지 바꾸겠다는 전략이다. 직전 분기에 재고가 급증하고, 경기침체 우려까지 나오는 상황에서 나이키가 자신감을 내비친 것은 그만큼 D2C 전략에 확신이 선 듯하다.
[Cover Story]취향을 파다 ‘디깅(digging)’|매일경제
- 현대에 들어 지식의 범위는 포털 사이트 검색 만으로도 충분히 확장된다. 그러니까 굳이 머리 속에 많은 정보를 저장할 필요가 없다. 이제 깊이가 중요해졌다. 누구나 다 알고 있는 건 그냥 다 알고 있는 게 됐다. MZ세대의 라이프스타일에서 가장 중요한 건 ‘취향’이다. 자, 취향에 맞으면 소비는 물론이고 무엇이든 하는 게 새로운 소비자 유형이다. 취향에 맞으면 파헤치기 시작한다. ‘디깅의 시대’가 도래한 것이다. 누구나 하나쯤은 ‘진심’으로 좋아하는 게 있기 마련이니까.
- 디깅 모멘텀의 두 번째 유형은 ②‘관계형’이다. 과거 연예인 또는 아이돌에 대한 무한한 애정을 뽐내는 이들을 ‘덕후’라며 조금 경시하는 경향이 있었다. 하지만 이제는 그게 부끄럽지 않은 행위가 되었다. 어쩌면 BTS 팬덤인 ‘아미’가 팬덤 자체를 일종의 문화로 이끌어 올린 덕이 크지 않나라는 생각도 든다. 이제 아이돌 팬덤인 게 스스로의 취향이 되었고, 그들을 위해 디깅하고, 또 소비하는 것이 자연스러운 일상이 되었기 때문이다. 이와 같은 관계형 디깅은 일종의 ‘덕밍아웃’이라 불리는, ‘나는 OOO의 팬덤 소속이야’를 되려 자랑스럽게 만든다.
- 동시에 이 같은 관계형 디깅은 ‘덕후’와 조금 달리 공통 취향을 가진 이들의 상호 소통을 가능하게 만든다. 아이돌 팬덤이 대표적 예이지만, 과거부터 존재하던 마블 시네마틱 유니버스의 팬덤, 재패니메이션(일본 애니메이션) 팬덤도 수면 위로 부상하며 대중적 디깅 행위로 여겨지고 있다. 아주 예전부터 존재하던 ‘스타워즈’ 및 ‘스타트랙’ 등과 같은 할리우드 영화 팬덤도 마찬가지다. 디깅을 통해 자연스레 형성된 관계는 때로 소비자로서의 힘을 확장하게도 만든다. 굳이 문화 콘텐츠가 아니더라도 디깅은 브랜드, 기업 등에도 존재할 수 있기에 그렇다. 뭉친 소비자의 발언이 큰 영향력을 가진다는 걸 우리 주변의 다양한 사례를 통해 확인할 수 있지 않던가.
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