가상 캐릭터에게도 팬덤이 형성되는 시대

2023년 2월 2주차 뉴스 큐레이션

2023.02.10

Industry News |2023.02.02~2023.02.10

매주 팬덤 비즈니스와 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전합니다.



스타, 아티스트, 연반인을 포함한 크리에이터, 기업 브랜드 등 영역에 제한 없이

팬이 생기고 팬덤이 형성되는 시대가 되었습니다. 심지어는 인형 탈을 쓰고 연기하는 펭수, 인형을 이용한 캐릭터 낄희 교수님, 뷩철 조교도 인기를 얻죠. 


도서 『사피엔스(김영사)』에서 유발 하라리는 ‘가상의 실재’를 언급했습니다. 가상의 실재는 거짓말이 아니라 모든 사람들이 믿는 것이라 설명을 덧붙입니다. 서로 모르는 사람들이 가상이라는 공통의 믿음을 지속하면 현실 세계에서 힘을 발휘하게 됩니다.
 

그룹 메이브(MAVE:), 걸그룹 K/DA와 이터니티 등 가상 아이돌 그룹이 등장하며 팬덤 비즈니스 씬에 새 바람을 일으키고 있습니다.

가상의 아이돌의 무대를 기술적으로 구현하는 것보다 더 어려운 것은, 이들을 좋아하게 하고 팬으로 만드는 것일 겁니다. 가상 아이돌이 화제성을 넘어 팬덤까지 형성하려면 ‘인간적인 요소’가 필요합니다. 아이돌 그룹의 인기 요인은 무대만이 아닌, 배경이 된 서사와 멤버들의 관계성, 소통하고 성장하며 끈끈해지는 연대의식 역시 중요하게 작용하니까요.


인간은 어디까지 좋아하고 믿게 될까요?

가상 아이돌에게 팬덤이 생길 수 있을까요? 

실재하는 사람에서부터 가상 아이돌까지, 영역의 제한 없이 형성되는 팬덤의 능력을 기대하며 이번 주 큐레이션 준비했습니다.




 

팬덤 비즈니스(Fandom Business) 


‘코어 팬덤’ 이 이끄는 한류 팬 2억명 시대… 경제효과 8조원 [문화일보]

  • 코어 팬덤은 K-팝, K-콘텐츠를 단순히 즐기는 수준을 넘어 지갑을 열어 소비하고, 직접 콘텐츠를 만드는 팬을 말한다. 이들은 음반이 나오면 평균 7∼11장, 많게는 수백 장을 구매하는 것은 물론, 사비를 들여 아이돌 멤버의 ‘생일 카페’를 열고 수천만 원이 드는 미국 뉴욕 타임스스퀘어 광고, 억대의 비행기·KTX 래핑광고까지 진행한다.
  • 한편 문화체육관광부가 2일 발표한 콘텐츠산업조사 보고서(2021년 기준)에 따르면 콘텐츠산업 수출액은 사상 최대인 124억5000만 달러로 역대 최고치를 기록했다. 이 중 음악산업 수출액은 7억7527만 달러로 이 역시 역대 최고치다.


[MZ팬덤을 찾아서] 펭수·붱철...'어른이'를 위한 털인형들 [팝콘뉴스]

  • MZ팬덤을찾아서'는 최근 빠르게 변화하는 콘텐츠의 흐름 속에서 함께 진화하는 팬덤의 양상을 분석한다. 최근에는 비단 연예인이나 방송인뿐만 아니라 다양한 직군의 소위 '연반인(연예인 반 일반인 반의 줄임말)'을 대상으로 팬덤이 형성되고 있다. 이러한 흐름을 통해 단순히 아이돌을 중심으로 하는 응원 문화가 아닌 콘텐츠의 지형을 톺아보고자 한다.


[D:가요뷰] 가상 아이돌, 화제성은 일단 성공…팬덤 확보 가능할까 [데일리안]

  • 가상 인간이기에 사건사고에 연루되지 않는 등 부정적인 이슈에 휘말린 우려가 없다는 점과 케이팝 영향력을 다양한 방식으로 확장하는 기회가 될 수 있어 업계서 주목하고 있다. 다만 가상 아이돌 그룹이 화제성을 넘어 팬덤 유입에 성공할 수 있을지는 아직 물음표다.
  • 가상 아이돌을 내놓는 업계는 아이돌을 표방해 스타성을 내세워 마케팅 수단이 아닌, 본격적인 팬덤 비즈니스를 기대하고 있지만, 소비 타깃층인 케이팝 팬들 사이에서는 궁금증이 팬심으로 확장되지는 않는 분위기다. 케이팝 팬들은 아이돌 그룹의 무대만이 아닌, 배경이 된 서사와 멤버들의 관계성 역시 중요시 생각한다. 또 함께 소통하고 성장하며 끈끈해지는 연대의식도 인기 요인이다.
    노래, 퍼포먼스, 기술력 등이 가상 아이돌의 존재감을 두드러지게 만들 순 있지만, 아티스트로서의 자체 경쟁력이 숙제로 남아있다.


슬램덩크·제니...‘디깅’ 일상이 되다 [헤럴드경제]

  • 경제 불황이 깊어지는 올해는 디깅 소비가 더욱 두드러질 것으로 전망된다. 가격이 매우 저렴한 상품이 아니라면, 차라리 ‘가심비(가격 대비 심리적 만족)’를 제대로 보상받고 싶은 소비 성향이 짙어지면서다. 이 같은 소비 문화에 사회관계망서비스(SNS)까지 결합돼, 자랑하고 싶은 인간의 본연적인 욕구까지 더해졌다.
  • 디깅은 오타쿠, 과몰입, 덕후, 팬슈머와 비슷한 듯 보이지만 엄밀하게 보면 의미가 다르다. 과거에만 해도 몰입의 목적은 자기 만족에 있었다. 좀 더 나아가 성숙한 팬덤 문화를 만든다는 의식에 바탕을 뒀다.


'100조' 넘보는 구독경제…"SW도 사지말고 구독하세요" [뉴시스]

  • KT경제경영연구소는 최근 국내 구독경제 시장 규모를 2020년 기준 약 40조원으로 추산한 것에 이어 2025년까지 100조원 규모로 성장할 것으로 전망했다. 스위스의 금융기관 크레디트스위스는 세계 구독경제 시장의 경우 2015년 4200억 달러에서 2020년 5300억 달러로 성장했고 올해 세계 기업의 75%가 구독 서비스를 제공할 것으로 예측했다.
  • 시장 확장에 따라 OTT, 콘텐츠 구독, 앱 구독, 자동차 렌탈, 명품 렌탈 등 B2C(기업과 소비자간 거래) 영역을 중심으로 제공되던 구독 서비스는 B2B(기업간 거래)까지 영역을 확장했다. 특히 타 시스템에 솔루션 형태로 적용할 수 있는 SaaS(서비스형 소프트웨어) 분야에서 구독형 서비스 제공이 활발하다.


활짝 웃은 아프리카TV, 비결은 '자체 중계 인프라' [게임플]

  • 아프리카TV 가치 평가는 고공 행진을 이어가고 있다. 6만원 선까지 떨어졌던 주가는 2023년 시작과 함께 오름세를 거듭해 지난 2일 9만원 안팎으로 접근했다. 경쟁사인 트위치가 LCK 중계권 포기 등 한국 시장에 적극적인 참여를 중단한 것이 상대적 호재로 작용했다.
  • 경쟁할 대체재가 없다는 점도 가치 평가 상승의 이유다. 현재 국내 방송 플랫폼으로서 e스포츠 자체 중계 시설과 노하우를 갖춘 곳은 아프리카TV가 유일하다. 그동안 관련 산업 지원에 집중해온 잠재력이 이제 빛을 볼 가능성이 커지고 있다.


‘언제 어디서나 누구나‘ 온라인 공연이 뜬다 [충청리뷰]

  • 국립극단은 ‘지난 1년간 온라인 극장을 통해 관객이 원하는 시간과 장소에서 공연장이라는 물리적 한계를 벗어나 공연을 즐길 수 있게 되었다’고 평가했다.
  • 온라인으로 연극이나 뮤지컬을 본다는 것에 의문을 가졌던 관객들도 생각보다 질 좋은 온라인 공연에 반응을 보이기 시작했다. 제작사들은 오프 공연에 앞서 온라인으로 공연을 선보이며 관객을 끌어모으기 시작했다. 아예 특정 회차 오프 공연을 온라인으로 중계하는 공연도 등장했다.
  • 코로나 팬데믹 상황에서 본격화된 온라인 공연은 관람 약자와 문화 소외 지역민들이 좀더 쉽고 편리하게 공연을 관람할 수 있는, 가능성을 보여주고 있다. 공연 문화에 익숙하지 않은 사람들의 접근성도 높아졌다.
  • 수요자의 처지에서 온라인 공연은 공간, 시간, 비용면에서 분명 유용한 선택지다. 지역과 장애의 한계를 넘을 수 있는 괜찮은 대안이기도 하다. 아직은 온라인 공연이 오프 공연을 대체하는 새로운 공연방식이 되기는 어렵다는 것이 일반적이지만, 한번 생긴 온라인 공연의 수요가 사라지지는 않을 것 같다.
     



 

크리에이터 이코노미(Creator Economy)


웹툰·음악·드라마 무한확장 세계정복 나선 'K 유니버스' [매일경제]

  • 세계 시장을 석권 중인 K콘텐츠가 올해는 'K유니버스'로 확장하며 날개를 단다. 넷플릭스의 인기 순위에서 당당히 미국에 이어 2위를 차지한 한국은 올해 성공한 IP(지식재산권)를 전방위로 확장시키는 '유니버스 전략'으로 콘텐츠 강국 지위 '굳히기'에 돌입한다.
  • 방탄소년단(BTS)의 성공 이후 '세계관 전략'은 팬덤 확장과 상업적 성공의 핵심 전략이 됐다. 김광식 서울대 기초교육원 교수는 "BTS는 BU라 불리는 방대한 BTS 유니버스를 구축하며 로컬을 넘어 세계인의 공감을 이끌어냈다"고 설명했다.


수십만 팔로워 유튜버의 현실 수입 알아 보니 [조선일보]

  • 링크트리 등 시장조사기관들에 따르면 크리에이터 이코노미 시장 규모는 지난 2021년 기준 1042억달러(약 132조원)에 이른다. 팬데믹 직전인 2019년 대비 두 배 이상 성장한 것이다. 미국 투자은행 모건 스탠리가 지난 2021년 11월 유럽 직장인 1만2500명을 대상으로 실시한 조사에서는 약 10%가 향후 6개월 내에 본업을 그만두고 크리에이터로 전업하는 걸 고려 중이라고 답했다.
  • 크리에이터 이코노미가 활성화되면서 수많은 일자리와 경제적 가치를 창출해내고 있지만, 그림자도 그만큼 짙다. 가장 빈번하게 지적되는 건 창작자들에게 턱없이 불리하게 돼 있는 수익 배분 구조다.
  • 대부분 전업 창작자들은 생활고에 시달린다. 링크트리 조사에 따르면, 지난해 기준 전업 크리에이터 중 46%가 연간 1000달러(약 128만원) 미만을 번 것으로 조사됐다. 미국 전업 근로자의 평균 급여(2022년 2분기 기준 5만4132달러) 수준인 5만달러(약 6378만원) 이상을 버는 전업 크리에이터는 12%에 불과하다.


Web 3.0 And The Metaverse In 2023 [Forbes]

  •  Increased Automation And AI: Web 3.0 and the metaverse will rely heavily on AI and automation to help businesses streamline their operations and reduce their reliance on manual labor.
  • Virtual And Augmented Reality: Both web 3.0 and the metaverse will make use of virtual and augmented reality technologies, which will allow businesses to create immersive and interactive experiences for their customers.
  • Personalization And Customization: Web 3.0 and the metaverse will allow businesses to personalize and customize their products and services to meet the specific needs and preferences of their customers.
  • Increased Global Connectivity: Both web 3.0 and the metaverse will allow businesses to reach a global audience, regardless of their physical location.
  • Changes In The Way We Work: Web 3.0 and the metaverse will also change the way we work, as they will allow employees to collaborate and communicate in new and innovative ways.


“올 ‘크리에이터 이코노미’ 국내 시장 1위 굳히고 日·동남아 진출” [서울신문]

  • 올해에는 국내 ‘크리에이터 이코노미’ 시장에서 1위를 굳히는 동시에 일본과 동남아시아에 진출하려 한다.” 최근 10대와 20대 여성들 사이에 온라인으로 상품을 거래하는 플랫폼 ‘젤리크루’가 인기다. 젤리크루는 크리에이터들이 생산한 상품을 팔고 사는 플랫폼이자 생태계다. 
  • 배고픈 크리에이터가 없게 하겠다는 것이 젤리크루의 가장 큰 장점이다. 크리에이터들에게 돌려준 누적 정산금은 론칭 3년 만에 65억원을 넘기면서 크리에이터 이코노미를 구축했다. 크리에이터 이코노미는 MZ세대를 중심으로 자신이 만든 콘텐츠로 직접 돈을 버는 경제 구조를 말한다. 젤리크루 상위 3명의 평균 누적 정산액은 4억원이 넘는다.


이커머스·홈쇼핑 업계, ‘재미+쇼핑’라이브커머스가 대세 [중소기업뉴스]

  • 최근 이커머스 업계는 상품 페이지나 큐레이션으로만 상품을 소개하던 이전과 달리, 직접 진행자가 보여주고 구매를 권하는 라이브 방송을 확대 중이다. 홈쇼핑 업계는 탈TV 전략을 내세운다. 엔데믹(풍토병화), 글로벌동영상서비스(OTT) 부상 등으로 TV 방송 시청 시간이 줄어들었기 때문이다.
  • 방송 송출 수수료 부담과 TV홈쇼핑 채널 한계의 돌파구를 삼아 빠르게 변화하는 소비 패턴에 대응하기 위해 업계는 ‘라이브커머스’를 선택했다.
  • 다만 라이브커머스 시장은 누구나 상품을 사고팔 수 있는 구조인 만큼 과장광고, 고객보호 등이 부족하다는 지적을 받기도 한다.
     



이번 주 뉴스 큐레이션이 좋았다면 링크를 공유해보세요.

비마이프렌즈(bemyfriends)와 비스테이지(b.stage)의 소식은 아래 채널에서도 만나보실 수 있어요.


b.stage for creators

b.stageInstagramLinkedinTwitterNewsroom | Blog

0