좋아하는 것의 힘, 팬덤 덕분에 가능해진 것들

2023년 3월 2주차 뉴스 큐레이션

2023.03.10

Industry News |2023.03.03~2023.03.10

매주 팬덤 비즈니스와 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전합니다.



팬덤, 팬(fan)이라는 단어에 영토를 뜻하는 돔(dom)을 합쳐 특정 스타들을 열성적으로 좋아하는 사람들을 뜻합니다. 좋아하는 것에 푹 빠질 줄 아는 이 ‘팬덤’은 별명이 아주 많습니다. 미국에서는 괴짜 문화에 있는 ‘너드(Nerd)’나 ‘긱(Geek)’, 일본에서는 서브컬쳐를 탐닉하는 ‘오타쿠(オタク)’, 한국에서는 취미에 열광하는 ‘덕후’가 그것입니다. 


팬덤이 관심있는 분야는 아티스트, 크리에이터, 게이머, 기업 브랜드 등으로 아주 넓습니다. 또 팬데믹을 지나면서 팬덤의 ‘덕질’은 산업으로 진화했습니다. 팬 커뮤니티가 가상의 공간(온라인)에 자리잡은 팬덤이, 비물질이 아닌 물질문화(material culture)라 불릴 수 있는 굿즈에 대한 소비를 키운 것도 의미 있습니다. 굿즈에 대한 소비는 하나의 IP를 다양한 형태로 소비할 수 있게 만드는 산업 생태계를 구성하는 역할을 해냈습니다.


굿즈의 수집만이 팬덤의 특성은 아닙니다. 팬덤은 현질(현금을 지르는 것)이라는 행위를 통해 인기 방송 프로그램, 웹툰, 웹소설, 게임 등에서 본인의 의견을 적극 개진하기 시작했습니다. 혼자 하지 않는 ‘덕질’은 팬덤 커뮤니티에서 네트워크 효과를 가져왔고, 그들 사이의 팬아트는 또 하나의 작품이 되고 있습니다. 결과적으로 팬덤은 콘텐츠 창작도 할 수 있게 됐습니다. 팬덤의 참여가 또 다른 경제 활동을 불러일으키고 있는 셈입니다. 
 

이렇듯 누군가 혹은 무언가를 열성적으로 좋아하는 팬덤은 취미로, 현상으로, 문화로, 산업으로 가능한 것을 늘려나가고 있습니다. 이제는 주류 문화도 주목하는 팬덤, 앞으로의 팬덤 문화의 힘을 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.



팬덤 비즈니스(Fandom Business) 

팬덤의 경제 [전자신문]

  • 팬데믹을 거치면서 팬덤 '덕질'이 산업으로 진화했다. 과거에는 아이돌을 쫓아다니던 팬이었다면 비대면 상황에서 좋아하는 분야 서브컬처를 온라인으로 '현질(현금을 지르는 것)'해서 육성하는 팬이 된 것이다.
  • 요즘 덕질은 혼자 끝나지 않는다. 네트워크 효과를 가져와 선순환을 일으키는 데 의미가 있다. 소셜 미디어를 통해 공유된 덕질은 다른 사람 공감을 이끌어낸다. 매력적인 게임 캐릭터에 꽂힌 픽시브, 트위터 일러스트레이터를 통해 팬아트가 쏟아져 나온다. 게임을 기초로 한 시나리오가 애니메이션이나 드라마, 영화화되기도 한다.


랜덤 굿즈 위해 같은 음반 90개 산다…팬덤 마케팅 너무해 [국민일보]

  • K팝 팬덤 문화가 커지면서 음반과 관련한 기획사·음반사에 대한 불만도 증가하고 있다. 권씨 사례처럼 랜덤 포토카드 가운데 원하는 사진을 얻기 위해 불필요한 소비로 이어지는 것도 문제라는 지적도 제기된다.
  • 7일 한국소비자원에 따르면 최근 4년간(2019~2022) ‘1372소비자상담센터’에 접수된 팬덤 마케팅 관련 소비자 불만 건수는 총 903건으로 집계됐다. 2019년 123건이었던 상담건수는 2020년 180건, 2021년 301건, 지난해 299건으로 증가했다. 지난해 불만 상담 건수는 2019년보다 2.4배 늘었다.
  • 음반 구매 이유 가운데 ‘랜덤 굿즈를 얻기 위해서’라고 응답한 사례는 194명이었다. 이 가운데 동일 음반 구매 건수는 평균 4.1개였고, 많은 경우 90개까지 구매한 경우도 있었다. 이벤트 응모를 목적으로 구매한 소비자(102명)는 동일 음반을 평균 6.7개 구매했고, 최대 80개를 구매하기도 했다.


“BTS 레고, 해외 품절대란”...스타마케팅, 독일까 득일까 [쿠키뉴스]

  • 유통업계에서 스타 마케팅이 한창이다. 레고그룹은 BTS 제품을 출시하면서 전세계 소비자들의 큰 호응을 얻고 있다. 다만 전문가들은 단순히 보여주기식에 지나지 않는 스타마케팅이 소비자들의 원성을 살 수 있는 만큼 제대로 된 전략을 펼칠 필요가 있다고 조언했다.
  • 전문가들은 이같은 스타마케팅은 잘 이용하면 득이 되지만 아닐 경우 독이 될 수도 있다고 조언했다. 레고의 경우 제대로 된 호응을 이끌어내고 있지만 그렇지 않은 경우도 허다하기 때문이다. 일례로 맥도날드의 경우 뉴진스 버거로 대대적인 햄버거 광고를 했지만 정작 해당 제품에서는 뉴진스와 관련된 어떤 점도 찾아볼 수 없었다.


하이브와 카카오의 SM인수전... 업계의 관심은 '팬덤플랫폼' [IT동아]

  • 팬덤 플랫폼 제작을 돕는 솔루션 '비스테이지'를 제공하는 비마이프렌즈에 따르면, 팬덤 플랫폼에 관심을 갖는 산업은 K팝에 국한되지 않는다. 코로나19 이후로 약진한 E스포츠 업계도 팬덤 플랫폼을 시작하고 있다. 비마이프렌즈는 팬덤을 보유한 산업이나 대상은 누구나 비스테이지와 같은 솔루션을 통해 팬덤 플랫폼을 만들고, 이를 통해 팬덤과의 관계를 강화할 수 있다고 보고 있다.
  • 비마이프렌즈 관계자는 "비스테이지를 통해서 데이터를 비즈니스에 활용할 수 있게 된다. 채널을 소유한 측이 데이터를 보유하게 되기 때문"이라고 말했다. 이용자들의 이용 데이터를 갖게 되면 이를 분석해 비즈니스에 활용할 수 있다는 전망이 많다. 멤버십을 통해 팬 성별, 연령대 등의 정보와 이용 데이터를 수집할 수 있다는 분석이다.


"하이브·SM 경영권 다툼에 아티스트·직원·팬덤은 소외" [뉴시스]

  • 하이브(HYBE)·이수만 전 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서 동맹, SM·카카오 동맹의 경영권 다툼이 하루가 멀다하고 격변하는 가운데 SM 소속 아티스트와 직원 그리고 팬덤에 대해선 진지하게 논의된 적이 없다는 지적이 나왔다. 
  • 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(서울대 한류연구센터장)가 사회를 본 이날 토론회에서 'SM 경영권 분쟁의 구조적 이해'라는 제목으로 발제한 이동연 한국예술종합학교 교수는 "이번 분쟁에서 해당 아티스트와 팬들이 논의에서 소외된 것은 아닌지, 양쪽(SM·하이브) 모두 그런 관점에서 이 분쟁의 해결을 진지하게 고민하고 있는지 의문"이라고 짚었다.


'현실 하이브 vs 버추얼 카카오' 인수 후 SM 팬더스트리는? [전자신문]

  • 과거 뷰티·의류·식음료 등 일차적인 부분에 묶여있던 엔터계 면모들을 새로운 단계로 선보이고 있는 하이브와 카카오지만, 기본 아이디어나 해법은 다른 모습이다. 이 둘과 협력했을 때 SM은 각각 어떤 모습일까?
  • 우선 하이브는 레이블, 솔루션, 플랫폼 3대 축을 발판으로 아티스트 IP의 현실적인 비즈니스 모델에 접근한 모습이다. 물론 두나무-네이버제트-자이언트랩-수퍼톤 등 IT 기술과의 협력관계와 함께, 플랫폼 '위버스'를 기준으로 한 통합형 팬 플랫폼에 접근하지만 구체적인 사업성은 공연과 앨범 등 현실 IP 비즈니스에서 비롯된다.
  • 카카오는 산하 카카오엔터테인먼트로 비롯된 음악·콘텐츠·웹툰 등 밸류체인과 함께, 국내 굴지의 IT 기업으로서 AI 기술과 버추얼 구현을 통해 아티스트 IP의 버추얼화를 주도하는 모습이다.
  • 이렇듯 하이브와 카카오 간 SM 줄다리기는 단순 기업 규모와 지분취득 등 경제적인 관점뿐만 아니라 팬들에게 와닿는 K-팝 산업의 핵심 컬러 방향을 가늠해볼 수 있는 판도가 될 전망이다.


‘버티컬’ 변신하는 이커머스업계…명품 힘준다 [시사오늘]

  • 이커머스 업체들이 전문 특화몰인 버티컬 플랫폼으로 전환을 가속화하는 가운데, 특히 명품 카테고리 강화에 투자를 늘리고 있다. 객단가가 높아 매출과 수익을 올리기 용이하다는 판단과 더불어, 기존 소비자들에게 쌓인 신뢰도를 바탕으로 소비자를 추가 유입시킬 수 있다는 자신감도 반영된 것으로 보인다.




크리에이터 이코노미(Creator Economy)

디지털 비즈니스 혁신, 웹3.0의 본질에 집중해야 [한국경제]

  • 웹3.0은 '크리에이터 이코노미(Creator Economy)'를 지원하는데 개인이나 기업이 소유한 콘텐츠를 블록체인과 같은 분산원장 기술을 이용해 안전하게 보호하고, 해당 콘텐츠의 사용에 대한 대가를 지불 받을 수 있도록 만든다. 이로 이해 각 개인이 ‘경제 주체’로서 활동할 수 있게 한다. 기업은 이러한 개념을 실생활의 여러 콘텐츠를 거래하는 비즈니스에 고객관점에서 풀어낼 수 있을 것이다. 이로써 고객들의 만족도와 충성도를 높일 뿐 아니라, 기업의 경쟁력 향상에도 도움이 된다.
  • 웹3.0은 고객과의 상호작용을 강화하고, 고객들이 제공하는 다양한 데이터를 수집하고 분석하여 실시간으로 서비스를 개선할 수 있다. 고객과의 관계를 단순한 거래 수단이 아닌, 지속적인 상호작용을 통한 고객 경험의 개선에 초점을 맞춘 경영 전략이 필요해지는 이유다. 이제 기업들은 웹3.0를 새로운 비즈니스 기회이자 변화로서 인식하고, 기술과 비즈니스 전략을 조화롭게 결합하여 고객중심으로 웹3.0 기반의 혁신적인 서비스를 제공할 수 있는 방안을 모색해야 한다. 


K콘텐츠로 위기 넘는다… “2027년까지 250억弗 수출” [서울신문]

  • 추경호 부총리 겸 기획재정부 장관은 2일 비상경제장관회의 겸 수출투자대책회의를 열고 K콘텐츠 수출 전략, 방한 관광 활성화 방안 등을 논의했다. 추 부총리는 “K콘텐츠 산업이 2027년까지 연간 250억 달러 수출을 달성할 수 있도록 집중적으로 육성할 것”이라고 말했다.


웹툰·웹소설서 버추얼 캐릭터까지…IP 무한확장 시대 열리나 [서울경제]

  • 드라마·영화로 제작되던 웹툰·웹소설이 드라마, 영화에 머물던 경계를 확장해 버추얼 캐릭터로도 제작된다. 공고한 팬덤을 확보하고 있는 웹툰을 소재로 한 버추얼 캐릭터들이 또 다른 수익원으로 자리잡을 수 있을지 주목된다.
  • 버추얼 캐릭터 시장은 폭발적으로 성장 중이다. 버추얼 유튜버 그룹 니지산지를 제작한 세계 최대의 버추얼 유튜버 회사인 일본의 상장사 애니컬러의 지난 해 매출은 2021년 대비 75% 증가한 1300억 원에 이를 것으로 보인다. 시가총액은 1조 5000억 원에 달한다.


과기정통부, 크리에이터 미디어 확 키운다…지원금 늘리고 해외 진출 지원 [조선비즈]

  • 과학기술정보통신부는 7일 온라인 동영상 서비스(OTT), 메타버스와 함께 3대 디지털 미디어 플랫폼으로 선정된 ‘크리에이터 미디어’를 육성하는 정책을 본격 추진한다고 밝혔다.
  • 과기정통부는 2014년부터 국내 크리에이터 미디어 산업 육성을 위해 창작자 발굴·육성, 콘텐츠 제작지원, 특화 인프라 구축·운영 등의 정책을 확대하고 있다. 올해는 크리에이터 미디어 산업이 세계 시장으로 뻗어나갈 수 있도록 해외 진출 지원 및 콘텐츠 경쟁력 강화, 전국 유망 크리에이터 발굴과 육성, 미디어 산업의 협업과 관련 인프라의 효율적 활용을 위한 온라인 허브(디지털 미디어 혁신허브) 구축 등을 집중 추진한다.


MZ세대 취향 저격…게임 캐릭터 브랜드, 일상 속 ‘대활약’ [아시아투데이]

  • 최근 게임업계에서는 자사 지적재산권(IP)을 기반으로 만든 캐릭터들이 MZ세대(태어난 연도 1980년대 후반부터 2010년대 초반까지) 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 캐릭터들은 브랜딩을 통해 굿즈 및 이모티콘 제작은 물론 SNS를 통해 세계관을 확장하는 등 영역을 점차 넓혀가고 있다.


마케터, 사진작가, 기자는 어떻게 생성AI로 대체되고 있나? [머니투데이]

  • 챗GPT같은 생성AI의 등장으로 이제는 인간의 고유 영역으로 여겨졌던 예술이나 창작도 더 이상 안전지대가 아니게 됐다. 이미 수많은 기업들이 생성AI를 활용한 실제 서비스를 내놓고 있다. 이들 서비스의 기술력은 이미 인간 직원을 거뜬히 대체하고도 남을 수준이다.
  • 최근 CB인사이트가 발표한 보고서에 따르면 2022년 한 해에만 생성AI 회사에 대한 투자가 110건, 총 투자액은 26억 5,400만 달러(약 3조 4,120억 원)에 달한다. 또 지난 해까지 생성AI 분야에서 등장한 유니콘 회사도 6곳에 달한다.


‘NFT 페스티발 2023’ 뜨거운 관심 속 개막…1시간만에 전시작품 완판 [매일경제]

  • NFT 마켓플레이스 플레이놈을 운영하는 더문랩스와 미국의 슈퍼치프갤러리가 공동주최하는 ‘NFT 코리아페스티벌 2023’이 지난 7일 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막했다. 개막 첫날부터 수많은 업계 관계자와 일반관람객이 행사장을 찾아 글로벌 NFT 아트 작가들의 전시를 관람하고 컨퍼런스에 참석하는 등 축제를 즐겼다.
  • ‘NFT 코리아페스티벌 2023’ 행사 개막과 함께 7일 오전 11시에 NFT마켓플레이스 플레이놈에서 판매 개시된 NFT 작품 92점은 1시간여만에 전량 완판 돼 NFT에 대한 대중들의 뜨거운 관심을 확인할 수 있었다.



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