브랜드에 팬덤을 형성하는 D2C 전략

2023년 4월 4주차 뉴스 큐레이션

2023.04.28

Industry News |2023.04.21~2023.04.28

매주 팬덤 비즈니스와 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전합니다.


얼마 전 LG전자가 D2C(Direct to Customer) 전략을 강화하는 방안을 발표했습니다. D2C 전담조직 신설과 전문인력 충원도 추진하고 있다고 해요. 이러한 변화는 충성 고객 즉, 브랜드 팬덤을 확보하고 소비자층을 다양화해 안정적 매출 기반을 확보하기 위해서라고 볼 수 있습니다.


브랜드가 매출을 올리기 위해 사람들이 많이 모인 플랫폼을 선택하고 판로를 확대하곤 합니다. 소비자는 한 번 가입한 플랫폼 안에서 관심사에 따라 많은 브랜드를 경험할 수 있습니다. 이는 브랜드에게도, 고객에게도 윈윈처럼 보입니다.

하지만 브랜드가 어느 정도 성장을 한 이후에는 플랫폼 내에서의 성장에 한계가 있음을 직면하게 됩니다. 대형 플랫폼의 혜택처럼 보였던 것들이 정책이나 수수료, 알고리즘과 데이터의 누수로 바래지기도 해요.  결국 브랜드가 경쟁력을 가지기 위해서는 자체 브랜드의 강화로 향하게 됩니다.  


자체 브랜드 강화에는 브랜드 스토리, 특장점, 브랜드 팬덤(충성 고객) 등을 장기적으로 쌓아나가야 하는데, 이를 위해서는 ‘대형 플랫폼, 유통 채널’보다는 ‘자체 플랫폼, 자체 공간’이 적합합니다. 자체 플랫폼에는 온라인으로는 앱이나 기업 직영 온라인몰(자사몰), 커뮤니티가 있고 오프라인으로는 전용 매장이 있습니다.
 

자체 플랫폼의 가장 큰 특징은 판매자의 공간에서 소비자와 직접 만나는 데 있어요. D2C라고 불리는 이 전략은 소비자와 직접 소통하는 만큼 브랜드 팬덤(충성 고객)을 확보할 수 있다는 강점이 있습니다. 자체 공간에서 생성되는 고객 데이터로 맞춤형 마케팅(CRM, customer relationship management)을 하기도 하죠. 이는 다시 D2C 전략을 강화하는 데 쓰입니다. 앱 전용 상품을 만들거나 관심 상품에 대한 단독 및 우선 구매 혜택, 이벤트 및 커뮤니티 활동 등의 다양한 콘텐츠를 도열하는, 맞춤형 경험 제공으로 소비자가 ‘자체 플랫폼’에 방문해야 하는 이유를 가득 실어두었습니다. 나이키와 애플, 스타벅스 등은 D2C 전략을 바탕으로 브랜드 팬덤을 형성한 것으로 잘 알려져 있죠.
 

글로벌 브랜드가 D2C 전략에 성공함에 따라 앞으로 소비자와 직접 만나는 자체 플랫폼에 대한 수요는 늘어날 것으로 보입니다. 대형 플랫폼과 유통 채널에 의존하지 않고 자생력을 키우는 것으로, 자체 플랫폼에서 브랜드 팬덤을 구축하는 것이 하나의 방법이 될 수 있습니다.  


자체 플랫폼으로 비즈니스의 자유도를 높이고, D2C 전략으로 성장의 상한선이 사라지는 브랜드가 많아지길 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.



팬덤 비즈니스(Fandom Business) 

나이키·스타벅스처럼…'LG 팬덤' 만든다 [한국경제]

  • LG전자가 소비자직접판매(D2C) 전략을 강화하고 중저가 제품 라인업을 확대한다. 충성 고객을 확보하고 소비자층을 다양화해 안정적 매출 기반을 확보하기 위해서다. ‘불황기에 점유율을 높여야 호황 때 이익을 극대화할 수 있다’는 경영진의 판단이 영향을 미친 것으로 분석된다.


에이티즈가 택한 팬덤 플랫폼 '비스테이지'…다국어로 팬과 소통 [머니투데이]

  • K팝 그룹 에이티즈(ATEEZ)가 팬덤 비즈니스 스타트업 비마이프렌즈의 '비스테이지(b.stage)'를 통해 글로벌 팬들과의 소통 공간을 마련했다고 27일 밝혔다.
  • 비스테이지는 콘텐츠 운영 공간, 팬과의 커뮤니티, 멤버십 운영 등 아티스트의 성공적인 팬덤 운영을 위한 다양한 기능을 제공한다. 비스테이지의 이커머스 서비스를 사용하면 굿즈 판매·결제·배송 지원, 디지털 콘텐츠 판매까지 가능하다.


20년된 게임 맞아?…문화 아이콘 넘보는 '메이플스토리' [뉴시스]

  • 올해 서비스 20주년을 맞은 넥슨의 스테디셀러 ‘메이플스토리’의 인기가 역주행하며 장수 흥행작으로서의 저력을 과시하고 있다. 최근 PC방 점유율이 큰 폭으로 상승한 데 이어 오는 28일부터 진행되는 20주년 행사 ‘팬 페스트’는 3분만에 입장권 6000석이 매진되며 두터운 팬층을 자랑하고 있다. 게임을 넘어선 문화 아이콘으로 성장하고 있다는 평가다.


SaaS 시장의 미래 [OpsNow]

  • 전 세계 SaaS 시장은 2022년 약 330조 원에서 2029년 약 1200조 원 규모로 전망됩니다. 매년 평균 19.7%씩 성장하는 셈이죠. 산업의 성장을 알아볼 수 있는 또 하나의 지표는 바로 투자 규모인데요. 투자 혹한기 속에서도 SaaS 기업들의 투자 유치는 계속되고 있습니다. 2022년 기준 벤처캐피탈이 투자한 기업 중 45%가 SaaS 기업이라고 하는데요. 2021년 대비 30% 증가한 수치라고 합니다. 특히나 초기 단계의 SaaS 스타트업 투자가 증가했다고 하네요.
  • 팬덤 비즈니스에 특화된 SaaS도 있습니다. 비마이프렌즈는 팬덤 플랫폼을 만드는 SaaS를 제공하는 스타트업인데요. 최근 미국의 벤처캐피털로부터 379억 원 규모의 투자를 받았습니다. 팬덤이라고 하면 아이돌 가수가 먼저 떠오르실 수 있지만 사실 스포츠, 인플루언서, 애니메이션 등 팬이 있는 곳은 더 많습니다. 요즘 Z세대 사이에서는 프로게이머 팬덤이 아이돌만큼 커지고 있다고 하고요. 애플이나 나이키와 같이 기업들도 소비자를 넘어 팬을 모으고 관리하는 팬덤 마케팅을 주목합니다.


디지털정부 플랫폼 인프라 구축 시동 [매일경제]

  • 공공부문 데이터를 개방·통합해 국민에게 맞춤형 서비스를 제공하는 디지털플랫폼정부가 본격 추진되고 있는 가운데 정부가 이를 위해 내로라하는 국내 인공지능(AI) 대기업과 협업하기로 했다. 국내 AI 대기업이 기반을 닦으면 그 위에 국내 서비스형 소프트웨어(SaaS) 중소·중견기업이 프로젝트에 참여할 예정이다.
  • 정부는 디지털플랫폼정부를 구현하면서 공공데이터를 개방해 민간 SaaS 기업 약 1만개를 육성할 계획이다. 고진 디지털플랫폼정부위원회 위원장은 "새롭게 성장하고 있는 클라우드 산업은 대기업·중소기업·스타트업이 하나의 선단을 이루며 같이 발전해야 하는 상황"이라면서 "디지털플랫폼정부 사업에 대기업 참여를 인위적으로 막지는 않을 것"이라고 말했다.


팬덤 플랫폼 급성장… 위버스-라커스-뮤빗 등 관심 UP [세계비즈]

  • 팬덤 플랫폼은 자유롭게 콘텐츠를 공유하고 소통할 수 있는 온라인 커뮤니티다. 인터넷과 모바일 기술의 발달로 인해 팬덤 커뮤니티가 더욱 활발해지고 있으며, 코로나19 팬데믹으로 인해 집에서 머무는 시간이 늘어남에 따라 팬덤 플랫폼의 수요도 증가하고 있다.
  • 팬덤 플랫폼은 매우 다양한 콘텐츠를 다루고 있어, 다양한 광고주들이 광고를 집행하는데 있어서 효과적인 플랫폼으로 인식되고 있다. 이러한 이유로, 팬덤 플랫폼 시장은 앞으로도 지속적인 성장이 예상되며, 더욱 많은 기업들이 이 분야에 진출할 것으로 예상된다.


e스포츠는 '돈 먹는 하마'…골머리 앓는 라이엇 게임즈 [글로벌이코노믹]

  • "e스포츠는 '팬들의 마음을 사로잡자'는 라이엇 게임즈의 비전에 적합한 콘텐츠이나, 비즈니스적 불확실성을 우려하는 이야기가 나오는 것도 사실이다. 100개 이상의 프로팀들을 비롯해 업계인들이 겪는 어려움에 공감하고 있으며 이에 막중한 챔임감을 느낀다." 리그 오브 레전드(LOL)·발로란트 등 유명 게임들의 개발·운영사 라이엇 게임즈에서 e스포츠 부문을 지휘하는 존 니덤 총괄이 최근 공식 블로그를 통해 한 말이다.
  • 투자 전문가들은 e스포츠의 비즈니스적 가치에 대해 냉담한 태도를 보이고 있다. e스포츠가 투자자들의 주목을 받지 못하는 데에는 무엇보다도 업체들 스스로가 수익성을 증명하지 못하고 있다는 것이 크게 작용하고 있다. 세계적인 e스포츠 구단 중 흑자를 보고 있는 곳은 미국의 팀 솔로미드(TSM) 뿐인 것으로 알려졌으나, 이마저도 업계 내의 통설일 뿐 공식 발표나 명확한 재무 자료 등은 공개되지 않았다.


NFT 마케팅 이제 시작이다 [반론보도닷컴]

  • 블록체인 리서치 기업 메사리(Messari)의 ‘How are Major Brands Tapping into the NFT Market’ 보고서에 따르면, ‘21년을 기점으로 주요 글로벌 기업들의 웹3 사업 진출이 가속화 되었고, NFT를 활용한 다양한 마케팅 사례도 꾸준히 등장하고 있다. 올해 역시 포르쉐, 디젤, 푸마 등 유수의 글로벌 기업이 지속적으로 NFT 활용한 마케팅을 시도하고 있는 상황이다.
  • 국내도 업종을 불문하고 다양한 기업이 NFT를 활용하고 있다. 다만 과거와 달리 단순히 일회성이 아니라 브랜드의 라이프타임 벨류(Lifetime Value)를 향상시키기 위한 목적으로 NFT를 사용하는 추세다.


NFT, 요즘 그기 돈이 됩니까? [매일경제]

  • 최근 NFT시장이 침체됨에도 불구하고 영화와 드라마는 꾸준히 IP를 활용해 다양한 NFT를 시도하고 있습니다. 
  • 이렇듯 다양한 영화와 드라마에서 글로벌에서 사랑받는 자사의 IP를 활용한 NFT를 시도하고 있으나 지속성을 갖기 어려운 상황입니다. 운영자금을 확보하기에는 민팅 이후 자금이 거의 유입되기 어려운 구조와 빠른 유행의 변화 등의 문제를 해결할 방안이 현재로서는 전무하기 때문입니다. 무턱대고 NFT를 마구 찍어댈 수도 없는 노릇이고요. 또한 투자자의 입장에서는 NFT를 구매할 때 확인해야 할 정보가 너무 많고 NFT 발생시 사용된 메인넷에 따른 가격변동성의 리스크 등을 감수해야만 합니다.


"또 분다, 분다 NFT 바람이"...제약업계, 희소성 앞세워 젊은세대 공략 [약업신문]

  • 복제가 불가능한 토큰, NFT 바람이 제약업계에도 불고 있다. 젊은 세대에게 친근한 캐릭터 콘텐츠를 앞세워 소비 주축으로 떠오른 2030세대와의 소통에 주력하는 모양새다.
  • 업계 한 관계자는 “NFT 시장은 최근에 만들어진 시장이지만 실물 미술 시장에 근접한 수준까지 성장했다”며 앞으로도 NFT와 같이 디지털 자산을 활용하는 기술과 바이오 의약기술의 접목 사례는 계속 늘어날 것”이라고 내다봤다.


[기고] 팬덤 플랫폼 선도국가가 되자 [디지털타임스]

  • 팬덤 플랫폼은 팬들이 자유롭게 콘텐츠를 공유하고 소통할 수 있는 온라인 커뮤니티 플랫폼이다. 팬덤 플랫폼은 기존에도 이미 인기가 있었지만, 최근에는 더욱 성장하고 있다. 이는 인터넷과 스마트폰 등의 기술 발전으로 인해 팬덤 커뮤니티가 보다 쉽게 만들어질 수 있기 때문이다. 앞으로도 콘텐츠 산업의 성장과 함께 팬덤 플랫폼 시장의 규모는 계속해서 증가할 것으로 예상된다.
  • 인공지능과 블록체인 등의 기술 발전으로 인해 팬덤 플랫폼에서는 더욱 정확하고 개인화된 콘텐츠 제공이 가능해질 것으로 예상된다. 이는 이용자들의 만족도를 높이고, 팬덤 플랫폼의 경쟁력을 강화할 것이다. 이러한 가운데, 국내 팬덤 플랫폼이 급성장하면서 다양한 사업개편과 서비스 확장이 진행되고 있어 관심을 모으고 있다.



크리에이터 이코노미(Creator Economy)

'145조' 판 커진 콘텐츠 시장…"당신도 창작자" 서비스 봇물 [뉴시스]

  • 코로나19 시기에 주목받은 산업 중 하나는 콘텐츠 분야다. 한국콘텐츠진흥원은 지난해 국내 콘텐츠 산업 매출 규모를 전년 대비 7.4% 증가한 147조원으로 분석했다. 특히 크리에이터 시장의 경우 그 규모가 전 세계적으로 1042억 달러(한화 약 134조원)로 추정되고 있다.
  • 최근에는 국내에서도 노코딩 플랫폼 빌더, 조각투자, 오디오 플랫폼, 메타버스(3차원 가상세계) 등 다양한 유형의 콘텐츠 비즈니스 생태계가 활성화되고 있다.


'숏폼' 콘텐츠 다각화… 틱톡·유튜브, 닮은 듯 다른 모객 전략 [IT조선]

  • 1분을 넘지 않는 ‘숏폼’ 동영상이 여전히 대세다. 틱톡과 유튜브, 인스타그램 등은 최근 숏폼 콘텐츠를 주력 비즈니스 모델로 삼고 다각화에 심혈을 기울이고 있다. 주요 영상 플랫폼은 쇼츠와 같은 숏폼 콘텐츠를 양산하는 크리에이터와 이용자 참여를 늘리기 위해 적극적인 마케팅을 펼쳐가고 있다.


네이버웹툰, 창작자 수익 더 늘린다... '연 1억' 작품 2000편 목표 [전자신문]

  • 네이버웹툰이 웹툰 비즈니스 모델 'PPS 프로그램' 출시 10주년을 맞아 '파트너스 프로핏 쉐어' 프로그램으로 개편하고 창작자 지원을 대거 확대한다. 기존 페이지 기반 수익 분배를 넘어 원작 지식재산(IP)을 기반으로 다양한 매출 기회를 늘릴 방침이다.
  • 아마추어 창작 생태계를 지원하기 위한 전용 '크리에이터스' 시스템도 이달 초 오픈했다. 아마추어 창작자가 작품 관련 통계를 통해 독자 반응을 살필 수 있고 회차 예약 기능과 악성 댓글로부터 창작자를 보호하는 댓글 관리 기능도 제공한다.


넷플릭스, 4년간 3조원 이상 한국 콘텐츠 투자 계획 [플래텀]

  • 넷플릭스가 향후 4년간 25억 달러, 한화로 약 3조원 이상의 한국 콘텐츠 투자 계획을 발표했다. 넷플릭스는 2016년 이후 2021년까지 약 1조 원 이상을 투자한 바 있다.
  • 특기할 만한 것은 한국 콘텐츠뿐만 아니라, 이를 제작해내는 ‘한국 창작자’까지 세계의 관심이 확대됐다는 점이다. 이에 넷플릭스의 투자는 ‘훌륭한 작품의 제작’을 넘어, 특수효과(VFX), 특수분장(SFX), 후반 작업(Post Production), 제작 재무(Production Finance), 현장 지원 등 콘텐츠 제작 전반에 포진해있는 한국 기업들과 함께 성장하는 ‘선순환’의 구조를 만드는 것에서 차별화된다.


MCN·소속사 없는 소규모 크리에이터 사업 지원 서비스 눈길 [헬로T]

  • 최근 몇 년 사이 전 세계적으로 크리에이터 산업이 빠르게 성장하면서, 관련 비즈니스도 많은 주목을 받고 있다. 크리에이터는 주로 콘텐츠 제작, 브랜드 협업, 광고, 멤버십 등으로 수익을 창출한다. 그러나 MCN이나 별도 소속사가 없는 1인, 소규모 크리에이터들의 경우 자체 채널을 만들어 수익까지 연결하기가 쉽지 않다.
  • 이러한 문제를 해결하기 위해 노코드 플랫폼 빌더, 콘텐츠 제작 장소 예약, NFT 마켓플레이스 등 1인 크리에이터들도 손쉽게 콘텐츠 비즈니스를 시작하고 수익을 낼 수 있도록 지원하는 다양한 서비스들이 운영되고 있어 눈길을 끈다.

 

Understanding The Rise Of The Creator Economy [Forbes]

  • The size of the creator economy is hotly debated, along with who “counts” as part of this ecosystem. But there’s no debate that it’s big, and growing quickly: Some peg the worth of the creator economy at $104.2 billion as of mid-2022, according to Insider Intelligence. The National Endowment for the Arts and the U.S. Bureau of Economic Analysis says it’s even bigger—estimating that arts and creative-culture jobs contribute more than $763.6 billion to the U.S. economy, more than agriculture or transportation.
  • That being said, there’s nothing slowing down the creator economy in the near future. The creative economy in the U.S. is already bigger than agriculture or transportation and it’s still growing. As more creators contribute to this space, we can expect to see even more innovation, and disruption of traditional industries. That’s in addition to the emergence of new platforms, technologies, and business models that further enable creators to monetize their work and connect with audiences around the world.

 

잘나가던 버즈피드 뉴스의 몰락 "'무료 뉴스'의 냉혹한 현실" [한국일보]

  • 미국 뉴욕타임스(NYT)가 경쟁자로 꼽을 정도로 잘나가던 온라인 매체 버즈피드 뉴스가 12년 만에 문을 닫는다. ‘전 세계 온라인 방문자 수 1위’, ‘2021년 퓰리처상 수상’ 등의 기록으로 한때 기성 언론을 위협했지만, 결국 수익성 악화에 무릎을 꿇었다.
  • 온라인 미디어 회사 스키프트의 설립자 라파트 알리는 “언론이 돈을 버는 방법을 개발해내지 않으면 쓸모없어질 위험이 있다는 것을 (버즈피드가) 상기시켰다”고 말했다.

 

AI로 돈 벌겠다는 그들에게 [중앙일보]

  • 산업계 전문가들은 올여름부터 본격적으로 AI 수익화 경쟁이 벌어질 거라고 본다. AI 기업들에 집중될 부와 정보, 권력을 어떻게 할지 구체적인 질문을 시작할 때다. 그렇지 못했던 과거를 보자. 거대 플랫폼 덕에 개인의 정보 접근성은 커졌지만, 그 정보와 이익이 플랫폼에 지나치게 집중된 탓에 사회 전체가 혼란에 빠졌다.
  • 더 정교한 약속과 논의가 필요하다. 우선 데이터 생산자에 대한 보상을 더 적극 고민해야 한다. 가짜뉴스, 기후위기처럼 삶을 위협하는 문제를 해결하는 데도 AI와 AI기업들이 기여할 방법을 찾아야 한다. 그게 지금 이 시간에도 글, 사진, 영상을 인터넷에 올리는 데이터 생산자에 대한 존중이다. 혹여 모래알만한 기여이더라도, 그 모래알 없인 지금의 AI도 없었다.

 


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