혜택으로 뭉치는 쇼핑 팬덤, 계열사 통합 멤버십으로 락인 효과 이끈다

2023년 6월 3주차 뉴스 큐레이션

2023.06.16

Industry News |2023.06.09~2023.06.16

매주 팬덤 비즈니스와 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전합니다.



신세계그룹이 ‘신세계 유니버스 클럽’을 만들어 화제입니다. 신세계 계열사 여섯 개의 브랜드 ‘G마켓, SSG닷컴, 이마트, 스타벅스, 신세계백화점, 신세계면세점’이 하나의 멤버십으로 묶이는 것인데요. 고객들은 이 계열사 중 어느 곳에 들려도 신세계 유니버스 멤버십에 가입할 수 있습니다.

이렇게 기업마다 멤버십 고객 확보에 열을 올리는 건 락인 효과(Lock-In Effect), 즉 소비자를 묶어 충성 고객을 확보하기 위해서라고 볼 수 있습니다. 멤버십 혜택을 통해 고객들이 자사 계열 브랜드에서 소비하도록 만드는 전략인데요.


이와 같은 현상을 엔터테인먼트 업계에서 주로 사용하는 팬덤으로 인식하고 '쇼핑 팬덤'이라고 보는 시각도 있습니다. 팬덤의 의미가 점점 더 넓은 업계에서 사용되고 있습니다.


그러고 보면 커머스 계의 멤버십은 엔터테인먼트 업계의 팬클럽과 유사한 점이 많습니다. 
예를 들어, K-pop 가수의 팬덤이나 크리에이터의 팬덤은, 각 소속사가 '기수제 팬클럽'을 통해 제공하는 혜택으로 스타와의 접점을 늘리며 팬 활동의 재미를 더해나가고 있습니다. 팬클럽 가입 팬들에게 전용 굿즈를 발송하거나 콘서트에 지정석을 할당해 팬에게 특별한 기분을 선사하기도 하죠. 또 비스테이지와 같은 온라인 팬덤 플랫폼에서는 팬클럽 전용 콘텐츠를 발행해, 팬들과의 유대감을 쌓아나갑니다. 팬들은 팬클럽 안에서 소속감을 느끼며 이른바 ‘락인 효과’를 경험합니다.


하지만 엔터테인먼트 업계의 팬클럽과 커머스 업계의 멤버십은, 같은 팬덤의 영역에 있지만 다른 면이 있습니다. 그건 바로 ‘팬들의 마음을 어떻게 감동시킬지’에의 유무입니다. 쇼핑에 진정한 ‘팬덤’을 만들려면 할인과 무료 외에도 멤버십 고객의 마음을 어떻게 사로 잡아야 하는지, 이 멤버십 고객에게 어떤 감동을 줄지에 대한 고민이 핵심입니다. 멤버십 회원을 충성 고객으로 만들지, 찐팬으로 만들지는 커머스 업계에 달려있습니다.


커머스 업계에 부는 통합 멤버십 바람,
고객 감동으로 쇼핑 팬덤이 많아지길 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.



팬덤 비즈니스(Fandom Business)

가요·정치만 팬덤? 쇼핑도 팬덤…유료멤버십 대전 [MBN]

  • 대형 할인마트나 온라인 쇼핑몰, 영화·드라마를 보는 OTT 서비스에 회원 가입해 돈을 내는 분 적지 않죠. 요즘 유통업체들이 가격 경쟁이 아닌 유료 회원 확보 경쟁이 벌어졌습니다. 매달 회비까지 내는 고객이라면 충성 고객이 분명하기 때문이죠.
  • 업체들간 유료 멤버십 경쟁이 치열해지는 가운데, 소비자들이 원하는 '핵심 서비스'를 누가 얼마나 많이 제공하느냐를 놓고 '옥석 가리기'가 본격화될 전망입니다.


"팬덤은 차세대 마케팅의 미래, 팔로워 수 보다 '찐팬'이 중요하죠"… 박한나 비마이프렌즈 CMO [브랜드브리프]

  • 특정한 인물이나 분야를 열성적으로 좋아하는 사람들 또는 그러한 문화현상을 일컫는 말인 '팬덤(fandom)'이 새로운 비즈니스 영역으로 부상하고 있다. 방탄소년단(BTS)의 팬덤인 '아미(ARMY)'와 블랙핑크의 팬덤인 '블링크' 등 K팝 스타뿐만 아니라 최근에는 브랜드, 콘텐츠, 크리에이터, e스포츠까지 다양한 분야의 팬덤이 속속 생겨나고 있다.
  • 그는 "규모가 작은 브랜드나 크리에이터들도 자신만의 플랫폼을 소유하고 독자적인 비즈니스를 꾸려나갈 수 있는 시대가 열렸다"며 "이같은 팬덤 비즈니스의 고도화가 곧 차세대 마케팅의 미래라고 생각한다. 충성도가 높은 팬덤의 특성을 잘 이해하면 많은 비용을 들이지 않고서도 혁신 마케팅의 새로운 페이지를 열 수 있다"고 덧붙였다.


비마이프렌즈, 100만 유튜버 '오사카에 사는 사람들' 팬덤 사업 지원 [ZDNET Korea]

  • 글로벌 팬덤 비즈니스 기업 비마이프렌즈가 인기 유튜브 크리에이터 ‘오사카에 사는 사람들(이하 오사사)’ 팬덤 비즈니스 강화에 나선다고 12일 밝혔다. 비마이프렌즈는 오사사가 팬들과 더 긴밀한 관계를 형성하고, 지속가능한 수익 모델을 확보할 수 있도록 단독 팬 플랫폼 구축부터 오사사 지식재산권(IP) 강화, 이커머스 비즈니스 등 전방위적인 팬덤 비즈니스 서비스를 제공한다.
  • 이기영 비마이프렌즈 공동대표는 “크리에이터가 창작 활동에 몰입하는 한편 지속가능한 비즈니스를 구축하기 위해서는 사업 전략 수립과 컨설팅을 위한 신뢰 있는 전문가가 필요하다”면서 “비마이프렌즈는 비스테이지에서 콘텐츠를 고도화해 크리에이터의 안정적인 수익화로 이어지게 하고, 그동안 쌓아 올린 팬덤 비즈니스 노하우를 바탕으로 오사사 IP의 가치를 높여 오사사가 지속가능한 비즈니스를 영위할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 계획”이라고 밝혔다.


새 옷보다 더 비싸도 줄선다…매출 1조, MZ들이 열광하는 이유는 [매일경제]

  • 가치소비에 대한 관심이 높아지면서 MZ세대 중심으로 마음에 드는 옷이나 명품백을 중고로 구매하는 것에 대한 장벽이 낮아지고 있다. 업계 일각에서는 성장이 예상되는 중고패션을 블루오션으로 보는 시각도 늘고 있다.
  • 번개장터 관계자는 “MZ세대 중심으로 국내 디자이너 브랜드의 인기가 높아지면서 패션 중고 시장도 덩달아 커지고 있다”며 “Y2K 패션이나 스트리트 패션이 트렌드를 이끌며 팬덤이 형성된 업체들 중심으로 거래가 활발하게 이뤄지고 있다”고 말했다. 번개장터 거래량 중 MZ세대 비중은 78% 정도다.


임영웅에 지갑 여는 50대…10대 뛰어넘고 'K팝 큰손' 됐다 [한국경제]

  • 아이돌 팬덤이 주도했던 K팝 시장에 변화의 바람이 불고 있다. 트로트 열풍으로 인해 50대 이상 장년층이 새로운 '큰 손'으로 부상하고 있다는 조사 결과가 나왔다.
  • 지난 11일 한국문화관광연구원이 분석한 '2021~2022 모바일 음악 콘텐츠 이용 시간의 변화'에 따르면 지난해 50~59세의 월 평균 모바일 기기 음원 서비스 이용 시간은 19억8000만 분으로 나타났다. 이는 19~29세(55억9000만 분), 30~39세(43억 5000만 분)에 이어 세 번째로 많은 수치다. 특히 아이돌 그룹의 주 수요층으로 여겨지는 13∼18세의 10억5000만 분과 비교하면 무려 2배에 달한다.


“최애 굿즈는 못 참지” 커지는 덕질 문화에 굿즈 마케팅 뜬다 [한경비즈니스]

  • 특정 분야나 인물을 좋아하고, 관련 상품을 사 모으는 일명 ‘덕질’이 Z세대의 주력 문화로 자리 잡았다. 시장 규모가 꾸준히 성장하고 있는 만큼 ‘팬덤’의 영향력도 커지고 있으며, 각종 업체는 이들을 겨냥한 굿즈 마케팅 활동에 힘을 쏟고 있다. IBK투자증권에 따르면 K팝 팬덤 시장 규모는 2020년에 약 8억 원을 기록했으며, 한국국제문화교류진흥원은 MD(굿즈) 산업 규모가 이미 2018년 1조 원을 넘어섰다고 발표했다.


뉴진스 버거·르세라핌 음료…식품업계 큰 손 ‘팬슈머’ 잡아라 [국제신문]

  • 케이팝(K-POP)이 세계적으로 각광받으면서 아이돌을 내세운 식품 업계의 마케팅이 활발하다. 업계는 트렌드를 주도하는 MZ세대 의견을 적극 반영하기도 한다. 제품 기획과 유통 과정에 참여해 상품이나 브랜드를 키워내는 일명 ‘팬슈머’의 영향력이 커지고 있는 셈이다. 팬슈머는 팬(Fan)과 소비자(Consumer)의 합성어다.



크리에이터 이코노미(Creator Economy)

잘 키운 캐릭터 하나, 열 셀럽 안 부럽다 [경향신문]

  • 벨리곰은 롯데홈쇼핑이 만든 캐릭터이지만 활동 범위에는 제한이 없다. 유튜브 구독자 59만7000여명 중 해외 비중은 40%에 달한다. 한국을 뛰어넘어 세계 시장에도 도전장을 냈다. 2018년 사내 벤처 프로그램을 통해 벨리곰이 탄생했다. 롯데홈쇼핑은 기업 홍보를 위한 캐릭터로 활용하는 게 아니라 캐릭터 사업 자체를 노렸다. 홍보용이라는 거부감을 줄이니 입소문을 타고 팬층이 두터워졌다.

 

The PM Creator Economy: Igniting DEI For Inclusive Innovation [Forbes]

  • Product management and the creator economy intersect at a pivotal juncture, sparking an innovation revolution fueled by diversity, equity and inclusion (DEI). Our exploration of this intersection unravels the transformative power of DEI within this realm and demonstrates how it serves as a catalyst for change and innovation.
  • Despite the creator economy's strides, representation gaps persist. Limited opportunities for underrepresented communities create an environment that doesn't truly reflect societal diversity. We must promote DEI in the product management creator economy to bridge these gaps.
  • In conclusion, the untapped potential of the product management creator economy lies in embracing DEI, which can unlock innovation, bridge representation gaps and amplify diverse voices, leading to a more inclusive and prosperous future. By recognizing the transformative power of DEI and actively incorporating it into our practices, we can harness the diverse talents and perspectives within the creator economy, driving innovation, fostering inclusivity and creating a positive impact on a global scale.

 

“생성 AI혁명, 웹3기술과 접목되어 세상을 근본적으로 바꿀 것” [경향신문]

  • 앞으로 오게 될 웹3의 미래에 대해서는 다양한 이야기가 나오지만 일단 대체적으로 데이터나 자금의 소유권이 탈중앙화해 각 개개인이 가지게 될 것으로 이야기되고 있습니다. 그리고 결국 그게 이뤄지는 건, 일단 현재도 개개인이 가지고 있는 휴대전화와 같은 모바일기기에서도 매우 많은 컴퓨테이션(computation·계산)이 이뤄지고 있습니다. 지금은 오픈소스 개발도 개인의 노트북이나 휴대전화 같은 것으로 할 수 있는데, 이 컴퓨테이션이 제대로 되려면 당연히 거기에 AI 기술을 접목해야 합니다. 여기서 만들어진 데이터나 정보들을 예컨대 마이크로소프트와 같은 운영체제나 플랫폼 기업에 보내지 않고 개인 각자가 소유하고 싶을 겁니다. 그런 데이터 오너십의 관점에서 AI와 웹3 기술이 접목될 것으로 봅니다.
  • 둘째로는 거버넌스와 AI가 접목될 것으로 예상합니다. 예컨대 소규모 이벤트를 넘어 대규모로, 이를테면 서울시 전체를 더 깨끗하게 유지하자고 하면 소규모의 경우 어떤 사람이 관리하고 그러겠지만 대규모로 갈 때는 사람의 한계가 있을 수밖에 없기 때문에 AI가 개개인에게 해야 할 역할을 지시하는 식으로 대체될 수 있겠지요. 그렇게 되면 이 AI를 관리하기 위해서도 커뮤니티나 거버넌스가 필요할 겁니다. 제대로 프로젝트가 수행되고 있는지 등을 추적할 거버넌스 조직도 필요할 것이고요.

 

음악 산업에 부는 NFT바람… 스눕 독, 다시 한 번 “웹 3.0” [콘투뉴스]

  • 최근 글로벌 음악 업계에서는 뮤지션의 NFT 출시를 활용해 팬 참여를 새로운 차원으로 끌어올리는 것을 목표로 하고 있다. 물론 스눕 독은 수년 동안 이 분야에서 상당히 활발하게 활동해왔으며, 심지어 많은 NFT와 암호화폐 관련 벤처를 개발하고 지지하는 저명한 인물이 되었기 때문에 이번이 스눕 독의 첫 번째 NFT 진출은 아니다.
  • 웹 3.0 음악 분야를 발전시키기 위한 이러한 선구자적인 노력은 디지털 시대에 아티스트가 팬과 소통하는 방식에 변화를 가져올 것이 분명하다.

 

NFT 마케팅 열 올리는 명품 브랜드, 투자보다 '충성도' 집중 [아주경제]

  • NFT(대체불가능토큰) 시장이 꽁꽁 얼어붙었지만 나이키 등 일부 기업은 NFT를 수익 모델로 적극 활용하고 있다. 주로 충성 고객을 결집하는 방식인데, NFT 시장의 성장 가능성을 증명했다는 평가도 나온다.
  • 한국 기업도 해외 명품 브랜드와 연계한 NFT 사업을 추진 중이다. SK스토아는 자사 쇼핑몰에서 명품 브랜드를 구매하는 고객에게 해당 상품이 정품임을 인증하는 NFT 보증서를 발급하는 '디지털 개런티' 서비스를 지난 4월부터 제공하고 있다.

 

"소비자 접점 확대하자"… 오프라인으로 나온 이커머스 [브릿지경제]

  • 이커머스업계가 팝업스토어를 운영하거나 체험형 공간을 조성하는 등 오프라인에서 마케팅을 잇달아 진행하고 있다. 온라인이 지닌 한계를 극복해 고객 접점을 늘리고, 실사용 경험 제공을 통해 소비를 유도하려는 시도로 풀이된다.
  • 유통업계 관계자는 “온라인에서 고객과의 직접적으로 만나서 소통할 수 없는 한계를 극복하기 위해 오프라인으로 나와 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다”며 “최근에는 브랜드의 가치를 체험해볼 수 있는 공간이 인기를 끌고 있다”고 밝혔다.

 

유튜브, 창작자 수익화 자격 조건 완화 [ZDNET Korea]

  • 유튜브는 크리에이터가 콘텐츠, 광고 등 수익을 얻을 수 있는 ‘유튜브 파트너 프로그램(YPP)’ 자격 조건을 완화한다고 13일(현지시간) 밝혔다. 구독자와 조회수 충족 기준을 낮춰, 많은 창작자가 유튜브에서 돈을 벌 수 있도록 했다.

 

트위치 동시송출 금지 조치에 스트리머 이탈 조짐 [뉴시스]

  • 글로벌 동영상 스트리밍 플랫폼 트위치의 타 플랫폼 동시 송출 금지 조치에 대한 후폭풍이 일고 있다. 트위치 이용자들이 이번 조치에 강하게 반발하고 있고, 유튜브 등 다른 플랫폼에서 방송을 동시 송출해 오던 일부 트위치 스트리머들은 플랫폼 이탈을 예고했다.
  • 트위치는 이번 조치에 대한 비판이 이어지자 광고에 대한 제한을 두는 가이드라인을 다시 작성하겠다며 철회 입장을 밝혔다. 하지만 동시 송출 금지 조항에 대해서는 새로운 언급을 내놓지는 않았다.

 


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