생성형 AI, 크리에이터 이코노미에 활력 될까?
2023년 7월 3주차 뉴스 큐레이션
Industry News |2023.07.14~2023.07.21
매주 팬덤 비즈니스와 크리에이터 이코노미 업계 동향을 전합니다.

‘하늘 아래 새로운 것은 없다. 유(有)에서 유(有)를 창조한다.’
사람들이 창의성을 어렵게 생각할 때 줄곧 인용하는 관용어인데요.
이를 인공지능인 AI(Artificial Intelligence)도 확실히 알고 있는 듯합니다. AI는 이미 있는 데이터를 크롤링(crawling)하며 학습한 후 새로운 것을 창조할 수 있을 만큼의 지능을 갖게 되었습니다. 생성형 AI는 새롭지 않은 데이터로 사람들을 놀라게 할 새로움을 생성해내고 있습니다.
웹3.0 환경에서 생성형 AI가 창작의 패러다임을 바꾸고 있습니다. 창작 활동을 도와주는 영상 자동편집, 음악분석, 가상연기자, 오디오콘텐츠 제작 등의 생성형 AI 서비스들은 크리에이터들이 작품 활동에 몰입하고 전문적 기술에 쉽게 접근할 수 있도록 지원하고 있습니다. 이제 개인이 생성형 AI와 협업해 디즈니처럼 콘텐츠를 생산할 수 있는 미래가 머지않은 것입니다. 이렇듯 생성형 AI는 누구나 창작에 참여할 수 있게 하고 있고, 더 나아가 예술 영역까지 넘보고 있습니다. 크리에이터의 생각과 취향을 입력하면 AI가 스토리텔링부터 세계관 구축, 캐릭터 창작, 원하는 그림톤의 작품을 완성해 주는 것은 더 이상 비현실적인 일이 아닙니다.
인공지능의 막강한 생산력 앞에서, 인간이 무력해지지 않을 방법은 무엇일까요?
질문을 바꿔보겠습니다. 인간이 할 수 있는 일은 무엇일까요?
첫째, 생성형 AI를 창작에 있어 능력 있는 파트너로 초대하는 것입니다.
그들이 갖고 있는 든든한 데이터의 양을 신뢰하고, 크리에이터의 새로운 동료나 조수로 활용하는 것입니다.
자신의 색깔에 맞게 학습된 생성형 AI를 갖고 있는 것은 그 자체가 포트폴리오가 될 수도 있고, 이를 도구로 원하는 방향의 결과물까지 얻어낼 수 있다면 창작물 발표 기간은 줄어들 거예요. 발상이 중요한 예술 작업에서도 반복작업이라 여겼던 일부분에, 효율을 가져다줄 것입니다.
둘째, 여전히 크리에이터로서 감도 높은 수준을 유지하는 것입니다. 생성형 AI가 데이터를 기반해 만든 제작물을 평가하고 관리하기 위해, 크리에이터들의 의도를 작품에 반영해야 하기 때문입니다. 따라서 미래 크리에이터에게는 테크닉보다는 철학과 관리감독 능력이 중요한 역량이 될 수 있습니다.
생성형 AI로 인해 창작물은 더욱 많아질 것으로 예상합니다. 콘텐츠는 더 많은 수요를 불러오고, 다양한 플랫폼의 이용자 수를 늘려 ‘크리에이터 이코노미’를 활성화시킬 수 있을지 귀추가 주목됩니다. 그러나 확실한 건 생성형 AI로 인해 콘텐츠 창작의 장벽은 더욱 낮아질 것이라는 점입니다. 이들과 공존하면서 서로의 역할을 인정하고 영역을 지키는 것은 이제 크리에이터들의 몫에 달렸습니다.
‘고차원의 생각’을 ‘재현할 수 있는 현실’로 만들어줄 생성형 AI,
슈퍼 크리에이터의 탄생을 기대하며 이번 주 뉴스 큐레이션 준비했습니다.
팬덤 비즈니스(Fandom Business)
요즘 애들이 아이돌 덕질 하는 법 [동아일보]
- 덕질의 세계에는 “휴덕은 있어도 탈덕은 없다”는 명언이 있다. 덕질을 쉴 수는 있어도 그만 둘 수는 없다는 뜻이다. 에디터는 10년 전 모 아이돌 그룹 덕질을 마지막으로 이제는 정말 ‘머글(아이돌 팬이 아닌 사람)’이 됐다고 믿었다. 하지만 지난해 불현듯 찾아온 ‘덕통사고(교통사고 당하듯 강렬하게 특정인의 팬이 되는 것을 뜻함)’로 다시 K팝 덕질 세계로 뛰어 들었다.
- 직접 경험해 보니 덕질 문화는 10년전 보다도 훨씬 깊고 풍성해져 있었다. 덕후들은 이제 엔터테인먼트 회사에서 제공하는 콘텐츠를 소비하는 데 만족하지 않는다. 아이돌을 닮은 캐릭터 솜인형을 만들어 공동 구매하고, 덕질하는 모습을 촬영해 브이로그를 제작하기도 한다.
"강력한 팬덤 무기로 콘텐츠 확장"…게임에 빠진 엔터 [서울경제]
- 엔터테인먼트 업계가 글로벌 팬덤을 기반으로 게임 사업을 확대하고 있다. 지식재산(IP) 활용을 넘어서 자체 게임 IP를 개발하기 시작했고, 세계 최대 규모의 게임 전시회에 작품도 내놓았다. 인력 충원과 함께 글로벌 진출도 더욱 활발해지고 IP 활용도 더욱 다양해지면서 사실상 엔터와 게임의 벽이 무너지고 있다.
- 업계 관계자는 “엔터테인먼트 콘텐츠와 게임 모두 강력한 팬덤을 기반으로 하는 만큼 시너지 효과가 클 수 있다”며 “앞으로도 엔터와 게임의 콜라보는 늘어날 예정”이라고 전했다.
비마이프렌즈, 한진과 북미 물류 서비스 협력 [매일경제]
- 팬덤 비즈니스 기업 비마이프렌즈가 19일 한진과 북미 지역 중심 물류 활성화를 위한 상호 협력 업무협약(MOU)을 체결했다고 19일 밝혔다. 이를 통해 비마이프렌즈는 팬덤 비즈니스 고객사와 팬덤에 안정적인 물류 서비스를 제공한다는 목표다.
Ateez and xikers' agency launches exclusive fandom app [Korea Joongang Daily]
- Ateez and xikers launched TOKTOQ, a mobile fan app dedicated to the boy bands of KQ Entertainment, on Monday. Developed with bemyfriends, the company known to provide and service fan platform solutions, the service will be KQ Entertainment's own foray into the fan platform business.
팬덤은 여전히 '불가촉천민'…케이팝, 윤리적 경종 필요할 때 [서울경제]
- 하이브가 소속 아이돌 그룹 앤팀(&TEAM)의 팬 사인회에 참석한 팬들을 대상으로 과도한 몸수색을 했다는 논란을 받았다. 성희롱 수준의 보안 검사에 팬들은 '불가촉천민', '팬은 돈 쓰고 을이다'라는 불만을 토로했다. 최근 케이팝의 위상이 높아졌다고 하지만, 현장에서는 여전히 팬덤이 겪는 불합리한 일이 벌어지고 있는 셈이다.
- 팬덤 연구를 해온 장민지 경남대 미디어영상학과 교수는 "팬덤은 소비자로 위치 지어진 역사를 갖지만, 여전히 누군가를 좋아하는 을의 위치로 소속사의 갑질을 견뎌야 하는 애정 노동자의 감정 노동을 지속해야만 한다" 며 "사실 아이돌의 인권을 보호해야 하는 것만큼이나 팬덤의 인권 또한 중요하다는 사실을 기획사에서 지속적으로 인지해야 하는 것만큼은 사실"이라고 짚었다.
The Rise Of Vertical SaaS: Harnessing The Next Wave In Business Software [Forbes]
- Software as a service (SaaS) has been one of the most transformative changes that have happened to business software over the last 20 years. Vertical SaaS is an equally transformative shift that will bring significant efficiencies in almost every industry over the next decade or two.
- The convergence of vertical SaaS and AI is a strategic move that's likely to shape the future of industry-specific software solutions. By leveraging this synergy, your product can become a platform for growth, transformation and innovation, primed to create ripples in your chosen industry.
Early-stage SaaS startups grow the same with or without VC dollars [TechCrunch]
- The role of venture capital is to help startups achieve growth and scale beyond what they could on their own. But does that always pan out? New research shows that for some early-stage companies, it doesn’t really make a difference.
- A new report from startup lender Capchase found that SaaS startups with between $1 million and $15 million of ARR saw nearly identical levels of growth, on average, over the last year regardless of whether they raised venture capital. The report looks at financials from 900 of Capchase’s early-stage startup customers located in the U.S. and Europe and split 49% bootstrapped and 51% VC-backed.
- The report found that venture-backed SaaS startups showed a 42.8% year-over-year growth from June 2022 through the end of May 2023, compared to bootstrapped companies, which saw 44% growth over the same time. The numbers are close, sure, but given that the venture-backed startups raised external capital, we can safely assume that they spent more to achieve what is effectively the same growth rate as their bootstrapped peers.
크리에이터 이코노미(Creator Economy)
'슈퍼 개인'의 탄생 [머니투데이]
- 디지털 기술과 도구가 다양한 창작자가 손쉽게 콘텐츠를 생산하고 공유하며 다양한 취향을 가진 사람들과 만나게 해줄 뿐만 아니라 창작의 수고를 덜어줘 더 많은 콘텐츠를 생산하게 한다. 다양한 창작자가 더 많은 콘텐츠 수요를 불러오고 다양한 플랫폼의 이용자 수를 늘려 시장의 확장과 가속화로 '크리에이터 이코노미'를 활성화한다. 이용자들의 다양한 니즈를 이해하고 적용한 콘텐츠는 타깃 이용자를 더 세분화하고 맞춤서비스를 제공하는 형태로 정교화한다.
- 이제 웹3.0 환경에서 생성형 AI가 창작의 패러다임을 바꾸고 있다. 내 생각과 취향을 입력하면 AI가 스토리텔링부터 세계관 구축, 캐릭터 창작, 원하는 그림톤의 작품을 완성해준다. 콘텐츠 창작의 장벽은 더욱 낮아질 것이며 개인은 플랫폼을 통하지 않고도 손쉽게 창작하고 팬과 연결돼 거래할 수 있게 됐다. 개인이 생성형 AI와 협업해 디즈니처럼 콘텐츠를 생산할 수 있는 가능성이 열린 것이다. 슈퍼 개인의 탄생이 목전에 와 있다.
K웹툰 잘나가니 구글·애플서도 탐내… ‘유튜브급 슈퍼 플랫폼’ 키우자 [문화일보]
- 한국에서 탄생한 웹툰은 최근 10여 년 만에 1조5000억 원 규모로 10배 성장했다. 해외시장은 4조 원으로 추정하는데, 해마다 40% 안팎의 성장률을 보여, 2030년에는 70조 원을 돌파할 것으로 전망된다. 역사는 짧지만 이미 K-웹툰은 ‘세계 최초’ ‘세계 최고’라는 수식어와 함께 ‘글로벌 표준’이 됐는데, 최근에는 글로벌 빅테크들까지 진출을 본격화하고 있다.
UEFN, 메타버스에 변화 일으킬 크리에이터 이코노미 2.0 제시 [인벤]
- 에픽게임즈는 지난 3월 언리얼 엔진 5의 툴을 손쉽게 활용해 콘텐츠를 제작해 포트나이트에 퍼블리싱할 수 있는 포트나이트 언리얼 에디터(Unreal Editor for Fortnite, UEFN)를 발표했다. 포트나이트 이용자들이 전체 플레이 시간 중 40% 이상을 사용자 창작 콘텐츠에 쓰이고 있는 가운데, 수백만 명 이상의 포트나이트 유저에게 좀 더 발전된 형태의 메타버스 크리에이터 툴을 제공하면서 메타버스 플랫폼에 새로운 변화를 가져올 것으로 보인다.
- 한편, 에픽게임즈는 UEFN의 출시와 함께 ‘크리에이터 이코노미 2.0’를 발표, 포트나이트 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저 참여도에 비례해 크리에이터에게 배분한다. 크리에이터는 에픽게임즈 계정을 생성한 지 30일 이상이 경과하고 UEFN, 포크리, 언리얼 엔진 중 하나에서 편집한 날이 7일 이상 지나면 수익금을 배분받을 수 있다. 지난 90일 동안 포트나이트 인게임 제품을 75달러 이상 구매하고 사용한 경우에도 수익금 배분을 받을 수 있다.
“대리운전 뛰며 7년 버텨”… 절실과 성실, 크리에이터 키우다 [국민일보]
- “이제 유튜브‘나’ 해보자는 표현은 위험해요. 수년간 돈 못 벌 걸 각오해야 하죠.” 지난 17일 서울 마포구 상암동 LG유플러스 상암사옥에서 만난 정용훈(35·사진 왼쪽), 정민주(24·오른쪽) 두 크리에이터의 대답은 거침없었다. 두 사람은 LG유플러스의 ‘와이낫 부스터스’ 캠페인에서 100일간 크리에이터로 활동하고 있다.
- 정용훈씨는 “2015년 유튜브 계정을 만들어 활동을 시작했다. 열심히 했는데도 잘되지 않았었고, 먹고 살 수가 없었다”고 말했다. 이어 “7~8년 정도 대리운전을 했다. 좌절감에 우울증에 걸린 적도 있다”고 털어놨다. 정용훈씨의 팔로워가 급격히 늘게 된 건 갤럭시 휴대전화 사용기를 올린 이후였다. 초창기에는 흥미 위주의 영상을 올렸지만 이제는 정보성 콘텐츠로 노선을 정했다. 그는 “재미보다 정보나 지식이 주는 ‘의미’가 한 수 위라는 생각이 들었다”고 말했다.
From Content To Commerce: How Brands Can Thrive In The Evolving Creator Economy [Forbes]
- The creator economy has emerged as a dynamic force reshaping the way brands engage with their audiences. In this digital era, content creators have transformed into influential figures, capturing the attention of millions. Brands that adapt and embrace the creator economy have the opportunity to unlock new levels of authenticity, reach and commerce.
- As one of the founders of a creator gifting platform, I have listened a lot to both sides of the table and seen the shift first-hand. In this article, we will explore the evolving landscape of content creation and how brands can harness the powers of collaboration with creators and smooth the path from engagement to sales.
"전 세계 200만 명 크리에이터, 유튜브 파트너 프로그램 통해 수익 창출" [파이낸셜뉴스]
- 유튜브가 창작자(크리에이터)들에게 다양한 수익화의 길을 열어주며 크리에이터 이코노미(경제)를 선도하고 있다. 짧은 영상을 올리는 '쇼츠' 크리에이터도 유튜브 파트너 프로그램(YouTube Partner Program, YPP)에 가입할 수 있도록 자격 요건을 확대하거나 이들에게 광고 수익을 배분하는 구조를 꾸준히 확대하면서다. 아울러 주요 홍보 채널이 될 수 있는 '유튜브 쇼핑' 기능이 적극 도입되면서 유튜브 내 크리에이터 생태계는 더욱 견고해지고 있다는 해석도 나온다.
- 토마스 킴 유튜브 프로덕트 매니지먼트 매니저는 20일 서울 강남 구글코리아 본사에서 진행된 화상 인터뷰에서 "지난 3년간 YPP 프로그램을 통해 크리에이터에 500억 달러(약 63조 3100억원)의 수익을 지불했다"며 "현재 전 세계 200만 명 이상이 YPP 프로그램에 가입해 수익을 만들고 있다"고 설명했다.
“네이버, 떨고 있니”…‘IT 공룡’ 유튜브가 쇼핑 시장 뛰어든 이유 [이코노미스트]
- 유튜브가 커머스 시장에 뛰어들면서 업계 최강자인 네이버가 긴장하고 있다. 유튜브는 지난 6월 30일 온라인 쇼핑 채널 ‘유튜브 쇼핑’을 공식 론칭하며 ‘리테일 커머스 미디어’(RCM·Retail Commerce Media)로의 변신을 선언했기 때문이다.
- 전체 이커머스 시장은 성장률이 둔화하고 있지만, 라이브커머스는 판매자와 소비자 간의 상호작용, 채팅창을 통한 소비자 간의 바이럴 마케팅 효과 등에 힘입어 고성장세가 이어지고 있어 시장이 점점 더 커질 것으로 전망된다.
- 구글의 유튜브를 통한 리테일 유통시장 진출에 대해선 다양한 의견이 나온다. 우선 광고 중심의 비즈니스모델이 가지는 독점논란, 이로 인한 법적 분쟁 등을 뛰어넘는 다양한 수익모델이 필요하다는 점에서 오랫동안 유력하게 검토해온 새로운 비즈니스모델이라는 긍정적 의견이 있다.
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